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El poder de la gamificación en el aula: ¡Pokémon Go Class!

Jose Miguel AlmansaMartes, 14 de mayo de 2019
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El experto en gamificación Karl Kapp (2012) define gamificación como «el uso de mecánicas, estética y pensamiento de juegos para atraer a las personas, motivar la acción, promover el aprendizaje y solucionar problemas».

Precisamente, uno de los objetivos que persigue esta propuesta es motivar al alumnado respecto a las nuevas tecnologías a partir del universo Pokémon. La idea surgió tras la observación de los estudiantes en las horas de recreo y en ratos previos al iniciar las clases. Muchos alumnos dedican la mayor parte de su tiempo a intercambiar o jugar con cartas de Pokémon con otros compañeros, además es frecuente escuchar conversaciones entre ellos hablando de esta temática relacionada con los videojuegos y la serie de dibujos de esta franquicia.

Dada la popularidad entre los estudiantes que goza el juego, no supondría muchas dificultades plantearles este escenario como un medio que se utilizase para desarrollar las competencias curriculares en esta etapa de Educación Primaria y además, impulsar el trabajo en equipo. Estos elementos son los pilares en los cuáles se sustenta esta propuesta innovadora.

De este modo, los principales motivos por los que el centro apostó por esta gran propuesta fueron el contexto próximo, significativo, que goza de gran popularidad entre los estudiantes.

Por otro lado, tiene un componente de interacción social muy alto fomentando el trabajo en equipo, amén de que su contenido es apropiado para estos grupos de edad (PEGI +3).

El código PEGI (Pan European Game Information) es de vital importancia para regular los contenidos que tienen los videojuegos. La AEVI (Asociación de Videojuegos Española) define este distintivo como: el mecanismo de autorregulación diseñado por la industria para dotar a sus productos de información orientativa sobre la edad adecuada para su consumo. De manera habitual, muchos jugadores menores de edad acceden a videojuegos con contenidos inapropiados con escenas violentas o discriminatorias.

En este caso, se tuvo muy en cuenta que el contenido escogido fuera totalmente adecuado para los alumnos del centro educativo. Precisamente, dos aspectos muy importantes en esta propuesta son la motivación como el motor del aprendizaje y la solución de problemas en el entorno educativo.

El entorno fue creado a partir del juego de Pokémon (el juego de cartas y Pokémon Go) como el principal eje el cual se basaría el proceso de gamificación que se aplicaría en las clases de informática.

Es difícil resumir en pocas líneas lo que ha supuesto el universo Pokémon a nivel social y cultural, pero es evidente que ha logrado influenciar a la sociedad a escala mundial. Se recrea un mundo de aventuras el cual nos ponemos en el papel de entrenadores, debemos conseguir unas medallas de gimnasios y debemos conseguir atrapar y coleccionar una lista de criaturas extrañas.

Los objetivos generales pedagógicos han sido fomentar el trabajo en equipo, la cohesión social y las habilidades sociales. Por otro lado, concienciar a los alumnos sobre un uso adecuado de las TIC incluyendo los juegos y videojuegos, amén de desarrollar las competencias curriculares marcadas en el currículo de Educación Primaria.

Los estudiantes se organizan en equipos de trabajo para realizar unas misiones diarias y conseguir de esta manera recompensas. Los objetivos principales son conseguir y reunir toda la lista de criaturas Pokémon de la primera generación (151) y las siete medallas. Cabe decir que cada insignia o medalla representa una competencia académica curricular en la etapa de Primaria.

En los desafíos que se plantean a los jugadores necesitarán tener determinados objetos descritos en el proyecto en forma de cartas. Estos elementos son guardados en el inventario de cada equipo junto a los Pokémon que han sido atrapados. Hay criaturas que necesitaran cartas determinadas para poder evolucionar, otras intercambiarlas con otros equipos y otros Pokémon que aparecerán en eventos especiales que se irán actualizando a lo largo de todo el curso escolar. Ha resultado ser un programa educativo con gran acogida. Ha permitido que los alumnos desarrollasen sus habilidades sociales y se pudiera mejorar el clima general del aula.

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Comentarios

  1. Jose Miguel Almansa
    20 de mayo de 2019 07:36

    Les paso el enlace con la experiencia de PokémonGoClass. Espero que pueda motivar a muchos docentes a apostar claramente por la gamificación, así como reconocer el valor de utilizarla en las aulas.

    https://knucles1989.wixsite.com/pokemongoclass