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Repensando la era post-Covid a través del #desafíoSTEAM

Hasta el 5 de junio está abierto el plazo para participar en esta iniciativa, cuyo objetivo es crear proyectos capaces de resolver los retos a los que nos enfrentamos.
RedacciónMartes, 26 de mayo de 2020
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Bajo el lema ‘Desafía al virus con STEAM’, el reto pretende desarrollar estas competencias de forma lúdica y reflexiva.

¿Qué soluciones se pueden crear tras la situación de pandemia global que estamos viviendo y qué papel jugará la tecnología en las necesidades sociales de la etapa post-Covid? Son algunas de las preguntas que Fundación Telefónica lanza a los jóvenes a través del #desafíoSTEAM, animándolos a repensar el mañana con retos educativos y tecnológicos.

El desafío, en el que podrán participar jóvenes de entre 14 y 25 años de manera individual o en equipo, es una llamada a la acción a todas aquellas personas que quieran crear y poner en práctica ideas, soluciones y startups de carácter social capaces de resolver el reto al que nos enfrentamos con esta pandemia y buscar soluciones para un mundo mejor ahora y en el futuro.

En el desafío podrán participar jóvenes de entre 14 y 25 años de manera individual o en equipo

Bajo el lema Desafía al virus con STEAM, el reto está orientado a desarrollar las competencias STEAM (Science, Technology, Arts, Engineering y Mathematics) de forma lúdica y reflexiva para aportar soluciones a este nuevo entorno social en el que nos encontramos.

Así, se podrán presentar candidaturas en equipo o individualmente desarrollando proyectos digitales de programación, robótica y ciencias mientras reflexionan sobre el momento actual y afianzan actitudes como el trabajo cooperativo, la utilización crítica de la información, la creatividad, el emprendimiento y el autoaprendizaje.

El plazo de inscripción está abierto hasta el próximo 5 de junio en la web stembyme.com/web/desafio-steam, y los premios incluirán una impresora 3D para el equipo o participante ganador, y una tablet para cada miembro del equipo o participante que hayan obtenido el segundo premio.

Los premios incluyen una impresora 3D para el ganador y una tablet para la segunda posición

El reto #desafioSTEAM se engloba en la plataforma Creating for Humanity, que pretende impulsar una movilización masiva de jóvenes e implicarlos en la búsqueda de soluciones eficaces y rápidas contra la crisis sanitaria y social actual.

El proyecto está formado por nueve entidades impulsoras de la innovación social que unen sus fuerzas para lanzar y fomentar una movilización masiva de los jóvenes en la búsqueda de soluciones eficaces y rápidas contra la crisis del coronavirus. En esta iniciativa participan Danone, Fundación Telefónica, Ashoka, Bridge for Billions, Ship2B, Mondragon, MTA-Leinn, EduCaixa e IrsiCaixa: empresas y organizaciones sociales con experiencia en fomentar e impulsar proyectos de impacto social.

Fundación Telefónica, además del #desafioSTEAM, ha lanzado a los jóvenes el #RetoEducativoFuller visibilizando aquellos proyectos que mejoren el entorno en el que vivimos inspirados en el diseñador, inventor y creador estadounidense Buckminster Fuller.

Los jóvenes pueden inscribirse hasta el próximo 5 de junio en la web stembyme.com/web/desafio-steam

Desde 1998, Fundación Telefónica trabaja para ser catalizador de la inclusión social en la era digital, movilizando a otros agentes sociales, para sumar fuerzas e impulsar la transformación. Con esta visión busca mejorar las oportunidades de desarrollo de las personas, a través de proyectos educativos, sociales y culturales.

Desde ese punto de vista, la Fundación trabaja en cuatro líneas estratégicas: Educación, como vehículo de transformación social, explorando, inspirando y transformando los modelos de enseñanza para acabar con la brecha educativa; Empleabilidad, ayudando a las personas a encontrar oportunidades laborales y formarse en los perfiles tecnológicos más demandados; Cultura Digital, creando y compartiendo el conocimiento cultural y tecnológico a través de iniciativas relacionadas con la ciencia, la innovación, el arte y el aprendizaje STEAM; y Voluntariado Corporativo, realizando acciones solidarias que respondan a necesidades sociales.

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