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Un Tecnopark que despierta aprendizaje

Nos trasladamos a Soria, dónde en la localidad de Almazán, dos jóvenes profesoras han llevado a cabo un proyecto innovador. Las profesoras son Silvia Valenciaga, maestra de Inglés y Primaria, amante de la formación educativa y el aprendizaje constante y jefa de Estudios del CEIP "Diego Laínez" y Raquel Pascual, maestra de Primaria, abierta a todo lo nuevo que genere aprendizaje y coordinadora del primer internivel del CEIP.
RedacciónMartes, 17 de noviembre de 2020
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Tres asignaturas
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“Necesitábamos buscar una idea que uniera tres asignaturas que se enseñan en Inglés en el CEIP "Diego Laínez"; Naturales, Artística y Lengua Inglesa.

Proyecto
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En cada proyecto, un villano pretende hacerse con gemas del mal para acabar con todos los aprendizajes y hacerse así con el legado de la cultura que reside en la Biblioteca de su centro.

Proyecto
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La vinculación del proyecto con el Tecnopark les permitió trabajar el vocabulario del área de inglés en relación a juguetes, así como sencillas estructuras gramaticales.

Nivel Zafiro
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Nuestro trabajo por aprender máquinas, herramientas, vocabulario del parque, estructuras gramaticales, expresiones artísticas creativas, comunicación y colaboración nos llevarían a conseguir puntos para alcanzar nuestra primera gema del bien del primer nivel de juego, Nivel Zafiro”.

Estructuras gramaticales
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La vinculación del proyecto con el parque les permitió trabajar el vocabulario del área de inglés en relación a juguetes, así como sencillas estructuras gramaticales.

Metodología CLIL
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Uno de lo objetivos fundamentales de este proyecto y de la metodología CLIL consiste en hacer uso de las estructuras gramaticales y vocabulario de la lengua inglesa,

Taxonomía de Bloom
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Las dinámicas propuestas han viajado por la taxonomía de Bloom para poder conseguir una buena base y crear un sólido andamiaje del aprendizaje del alumno”.

Máquinas y herramientas
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Comenzamos con rutinas de pensamiento (veo, pienso, me pregunto), distinguimos máquinas y herramientas, clasificamos según criterios, describimos herramientas de forma sencilla, hacemos listas de nuestras preferencias para las maquinas de nuestro Tecknopark.

Creaciones
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Dibujamos nuestras propias creaciones, aplicamos lo que sabemos a diferentes profesiones del entorno para terminar produciendo nuestras propias máquinas y por supuesto reflexionando en lo que hemos aprendido.

Desarrollar habilidades
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Presentar el conocimiento desde diferentes perspectivas permite llegar a todos sus alumnos y desarrollar habilidades que a veces se encuentran dormidas.

Escuela y entorno
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Conectamos la escuela con el entorno y con su capacidad de crear y aportar.

Aplicar lo aprendido
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De forma autónoma, divertida y creativa construyeron sus máquinas simples aplicando lo aprendido a lo largo del proyecto”, explican.

“Necesitábamos buscar una idea que uniera tres asignaturas que se enseñan en Inglés en el CEIP «Diego Laínez»; Naturales, Artística y Lengua Inglesa. Una idea que despertara interés en nuestros alumnos de 1º Educación Primaria. Una idea que formara parte de nuestro proyecto de clase gamificado con “El Legado de Gru”. Una idea que permitiera incorporar la metodología “Content Language Integrated Learning” (CLIL) en nuestras tres asignaturas. Es así como surgió Tecnopark”, explica Valenciaga.

En cada proyecto, un villano pretende hacerse con gemas del mal para acabar con todos los aprendizajes y hacerse así con el legado de la cultura que reside en la biblioteca de su centro. La narrativa es muy importante esgrime Pascual: “Esta vez tocaba enfrentarnos al malvado Vector, conocido por el gran Gru. Nos envió un mensaje con las misiones a las que nos retaba y entre ellas se encontraba construir máquinas para nuestro Tecnopark, así que ¡manos a la obra! Nuestro trabajo por aprender máquinas, herramientas, vocabulario del parque, estructuras gramaticales, expresiones artísticas creativas, comunicación y colaboración nos llevarían a conseguir puntos para alcanzar nuestra primera gema del bien del primer nivel de juego, Nivel Zafiro”.

La vinculación del proyecto con el parque les permitió trabajar el vocabulario del área de inglés en relación a juguetes, así como sencillas estructuras gramaticales. Por otro lado, en Naturales tuvieron que aprender a distinguir entre máquinas y herramientas, así como conocer diferentes características de las mismas y su vinculación a los oficios del entorno. Por último, el área de Artística, dónde siempre es más fácil relacionar con cualquier proyecto y este no iba a ser menos, desarrollaron su creatividad y expresiones artísticas en el diseño de un producto final, crear sus propias máquinas.

Uno de lo objetivos fundamentales de este proyecto y de la metodología CLIL consiste en hacer uso de las estructuras gramaticales y vocabulario de la lengua inglesa a través del contenido y en un contexto significativo para los alumnos. En este caso a través del área de Ciencias Naturales.

Para ello, explican las docentes: “Las actividades que se han ido realizando siempre han tenido el vínculo al uso de estructuras comunicativas como I´ve got a swing, this is a slide, she has got a catapult, It´s a computer… Las dinámicas propuestas han viajado por la taxonomía de Bloom para poder conseguir una buena base y crear un sólido andamiaje del aprendizaje del alumno”.

Uno de lo objetivos fundamentales de este proyecto y de la metodología CLIL consiste en hacer uso de las estructuras gramaticales y vocabulario de la lengua inglesa

“Comenzamos con rutinas de pensamiento (veo, pienso, me pregunto), distinguimos máquinas y herramientas, clasificamos según criterios, describimos herramientas de forma sencilla, hacemos listas de nuestras preferencias para las máquinas de nuestro Tecnopark, dibujamos nuestras propias creaciones, aplicamos lo que sabemos a diferentes profesiones del entorno para terminar produciendo nuestras propias máquinas y por supuesto reflexionando en lo que hemos aprendido por medio de la autoevaluación y coevaluación”. Y es que, ambas prestan mucho atención al proceso metacognitivo de su alumnado.

Además, presentar el conocimiento desde diferentes perspectivas permite llegar a todos sus alumnos y desarrollar habilidades que a veces se encuentran dormidas. Debido a ello, el uso de las TIC en el aula siempre está presente desde bien pequeños. Esta vez por medio de una gymkana de códigos QR en la que crear un Skateboard realizando diferentes actividades digitales.

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“Construir una máquina para nuestro parque se convirtió en nuestra tarea final del proyecto con la que conseguir nuestra primera gema del bien, un Sapphire. Conectamos la escuela con el entorno y con su capacidad de crear y aportar. Una vez adquiridos los conocimientos necesarios gracias a las actividades diseñadas en la escalera de Bloom, éramos capaces de seleccionar una máquina simple con la que poder jugar en nuestro parque o en nuestro patio del colegio. Unos eligieron poleas, otros trampolines, otros toboganes y otros catapultas lanzadoras. De forma autónoma, divertida y creativa construyeron sus máquinas simples aplicando lo aprendido a lo largo del proyecto”, explican.

Trabajar de forma interdisciplinar dentro de una gamificación permite que sus alumnos se motiven por el aprendizaje, crear un buen clima en el aula, conectar los conocimientos de diferentes áreas para que juntas tengan un sentido que ellos comprendan y que les permita ver, ya desde pequeños, que aprender merece la pena.

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