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'Hack4edu': hackatón virtual por la Educación digital

Hackers de seis países y diez universidades de España y Latinoamérica asistieron al evento para buscar soluciones tecnológicas a retos educativos.
RedacciónMartes, 12 de enero de 2021
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El segundo proyecto premiado facilita la experiencia del usuario en Moodle gracias a la creación de un 'chatbot'. ©HACK4EDU

Resolver los desafíos que plantea la Educación y conectar a docentes y alumnos en la situación de pandemia actual es posible gracias a proyectos como #hack4edu, el primer hackatón virtual dedicado a la Educación digital celebrado del 3 al 6 del pasado mes de noviembre.

El encuentro, organizado por ProFuturo, el programa de Educación digital impulsado por Fundación Telefónica y Fundación «La Caixa», y la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA), reunió, de forma virtual, el talento de un centenar de hackers procedentes de España, Argentina, Colombia, Nicaragua, Perú y Uruguay para buscar soluciones tecnológicas innovadoras a algunos de los 45 retos educativos que, desde el pasado 29 de julio, plantearon profesores, académicos, instituciones educativas y particulares.

Los tres mejores proyectos, presentados por los equipos Move4Learn de la Universidad de Salamanca el equipo UVA de la Universidad de Valladolid e Hilo Rojo de la UPSA, fueron galardonados con premios de 2.000, 1.000 y 500 euros, respectivamente.

Gamificación

Move4Learn, el equipo ganador, apostó por dinámicas de gamificación en el aula para combinar el aprendizaje con la actividad física. El proyecto incentiva a los alumnos a moverse para evitar lesiones físicas por el uso prolongado de la tecnología, y evita que pasen mucho tiempo sentados.

La actividad requiere, por ejemplo, que el alumno se levante de su sitio e identifique distintos lugares en un mapa lanzando una pelota a una pared interactiva, en la que se iluminan las provincias que identifica. El equipo, formado por ingenieros, un enfermero y un fisioterapeuta, consiguió identificar una necesidad educativa y presentar un proyecto sostenible, innovador y replicable en los entornos del colegio o en casa, generando dinámicas nuevas de aprendizaje gracias a tecnologías disruptivas.

El proyecto ganador apuesta por la gamificación para combinar aprendizaje y actividad física

Educación Digital

El segundo equipo premiado, el equipo UVA, creó una extensión para la herramienta de gestión de aprendizaje Moodle, muy útil para docentes, con un chatbot, o programa de conversación, que no solo explica y resuelve dudas sino que, además, ejecuta las acciones necesarias de manera inteligente, y permite que la experiencia de usuario sea mucho más sencilla.

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retos educativos fueron planteados por profesores, académicos, instituciones educativas y particulares.

Por su parte, el equipo Hilo Rojo propuso la creación de una aplicación para dispositivos móviles con el fin de permitir el préstamo e intercambio de conocimientos y recursos, donde los usuarios puntúan la calidad del material y el perfil de otros usuarios. La aplicación funciona como una red social de estudiantes, donde esa puntuación supone una motivación para ellos. Es una propuesta que no se limita a compartir, sino que, además, permite crear grupos de trabajo.

Los premios cuarto y quinto, también valorados en 500 euros, fueron para los proyectos de OmniEdu, en Perú, que apuesta por una app que permite al docente enseñar de forma online sin apenas consumir datos y para Recreo, en Uruguay, que opta por una aplicación para Google Classroom que reúne, en la misma plataforma y de forma centralizada, las notificaciones, información de tareas, avisos y calificaciones del alumno.

Impacto social

El sexto galardón fue para el equipo de Los Marketeros por la creación de una app que promueve el grafiti como un arte responsable alejado del vandalismo. Proyecto que, además, fue reconocido por su gran impacto social y premiado, junto a los equipos de Omniedu y SocialMedia4edu, con una beca especial para la Escuela de Ingeniería y Tecnología reconocida.

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