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“Super Mario Maths”: Una aventura épica matemática

Hoy hablamos de nuevo con Fernando Martí, maestro especialista en Educación Infantil y Educación Física en el “Real Colegio Escuelas Pías” de Gandía. Actualmente como tutor de 6º de Primaria, donde este curso imparte las áreas de Lengua Castellana, Lengua Valenciana, Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales y Educación Física. Es un apasionado de las nuevas tecnologías y un enamorado de las metodologías activas, como Flipped Classroom, Gamificación, Aprendizaje Cooperativo, ABP… que utiliza a menudo en sus clases y es todo un referente en las redes sociales por todo lo que comparte. Hoy nos presenta su proyecto “Super Mario Maths”.
RedacciónMiércoles, 17 de febrero de 2021
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Motivación
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Este proyecto surge como motor para aumentar la motivación de los alumnos hacia el aprendizaje de las Matemáticas.

Temática
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Esta temática está centrada en el mundo de “Super Mario Bros”, aunque complementada con los personajes de “Super Smash Bros Ultimate”,

Avatares
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Estos avatares se agrupan en pequeños equipos para poder colaborar y ayudarse a lo largo de los 7 mundos de los cuales consta el proyecto.

Pantallas
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A lo largo de estos 7 mundos, los alumnos avanzan por diferentes pantallas o 'landscapes' en los que superan diferentes retos o misiones que se les plantea.

Retos
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Estos retos, además, otorgan unas monedas que se convierten en puntos para poder hacer evolucionar a sus avatares.

Desafíos
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Para evitar la monotonía a lo largo de todas las pantallas y mundos, se intercalan desafíos.

Profesor comprometido
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Una gamificación hecha por un profesor comprometido para sus alumnos.

Este proyecto surge como motor para aumentar la motivación de los alumnos hacia el aprendizaje de las Matemáticas. A lo largo de este curso, los alumnos de 6º de Primaria se han visto inmersos en este proyecto gamificado que engloba todo el temario de Matemáticas del curso. Dicho proyecto surgió de los intereses de los propios alumnos, ya que fueron ellos los que, por medio de un formulario, eligieron la temática del mismo.

Esta temática está centrada en el mundo de “Super Mario Bros”, aunque complementada con los personajes de “Super Smash Bros Ultimate” para ampliar la gama de personajes elegibles  por los alumnos y que la experiencia sea más inmersiva. Cada uno de los alumnos elegía su propio avatar para enfrentarse a esta aventura épica, donde, a través de una clásica narrativa, tenían que rescatar a las Hadas de las Matemáticas de las garras de un malvado villano y poder evitar el caos en todos los mundos.

“Estos avatares se agrupan en pequeños equipos para poder colaborar y ayudarse a lo largo de los 7 mundos de los cuales consta el proyecto. En cada uno de ellos, se incluyen los contenidos de las diferentes unidades didácticas de Matemáticas, así podíamos encontrar en el Mundo 1 los contenidos de las Unidades 1 y 2 o en el Mundo 2 los del tema 3, por ejemplo”, nos explica el docente.

RETOS, MISIONES Y DESAFÍOS

A lo largo de estos 7 mundos, los alumnos avanzan por diferentes pantallas o landscapes en los que superan diferentes retos o misiones que se les plantea. En cada pantalla, se suele trabajar un contenido determinado. Gracias al enfoque “flipped classroom”, se trabajan vídeos previos a las tareas de clase y así poder aprovechar más el tiempo en el aula para realizar los retos con la presencia de los maestros.

Estos retos, además, otorgan unas monedas que se convierten en puntos para poder hacer evolucionar a sus avatares. Cada uno de ellos tiene tres evoluciones que puede conseguir a lo largo de la aventura.

También, para evitar la monotonía a lo largo de todas las pantallas y mundos, se intercalan desafíos o eventos épicos para reactivar la motivación y el interés de los alumnos. Encontramos diferentes castillos en cada uno de los mundos que rompen un poco con los retos o misiones que suelen hacer en el resto de pantallas. Además, al final de cada trimestre se presenta un desafío especial a modo de Escape Room o Breakout como puntos de inflexión de uno al otro. Estos tipos de desafíos funcionan muy bien y enganchan mucho a los alumnos.

Al final de cada mundo, se enfrentan al “final boss” para lograr liberar a cada una de las hadas atrapadas. Esas hadas son su recompensa a modo de insignia, debiendo rescatarlas a todas para completar el proyecto al 100%.

Al final, se presenta un último reto a modo de producto final en el que los alumnos preparan minijuegos de mesa en los que poner a prueba los conocimientos adquiridos a lo largo del proyecto. Esta iniciativa esta siendo muy bien acogida por los alumnos: “La respuesta general está siendo muy buena, los alumnos se muestran muy motivados para realizar las tareas y retos planteados y están asimilando bien los contenidos a trabajar. Además, las matemáticas han pasado de ser una de las asignaturas que menos gustan o motivan a los alumnos y, tras la Educación Física, suele ser la que menos quieren perder”, cuenta orgulloso Martí.

Una gamificación hecha por un profesor comprometido para sus alumnos que seguro aprenderán mucho, porque ellos son los verdaderos protagonistas del proyecto. Son los héroes y heroínas de esta historia.

Se puede visitar y echar un vistazo a la demo-presentación de todo el proyecto, aquí tenéis el enlace.

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