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Supercontables

Un Proyecto de Gamificación que Coral García ha ido configurando a través de los últimos cursos en el módulo de Técnica Contable 1º Gestión Administrativa del CFGM adaptándose a las necesidades detectadas y a las características de los grupos.
Carmen IglesiasMiércoles, 5 de mayo de 2021
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Coral García es profesora de CFGM de Gestión Administrativa y Actividades Comerciales desde 1999, en el Colegio «Asunción de Nuestra Señora» en Benaguasil (Valencia).

Esta docente, apasionada de la educación y de la Formación Profesional, utiliza las metodologías activas en su día a día para que sus alumnosaprendan haciendo”.

Coral, a través del blog Doble Partida- Esto va de ciclos, canal de Youtube y principales redes sociales   (Twitter  e Instagram), comparte los recursos que elabora y algunas experiencias que realiza en el aula para que puedan ser útiles a otros docentes.

SUPERCONTABLES, la experiencia de la que nos va a hablar, la realiza con su alumnado de 1º Gestión Administrativa.

¿En qué momento se lleva la práctica?

Actualmente el proyecto está previsto para todo el curso escolar. Los alumnos van realizando diferentes actividades y retos  tanto a nivel individual como en equipo para conseguir superar etapas (unidades) y alcanzar los Resultados de Aprendizaje previstos.

¿Cómo se desarrolla?

En una de las primeras sesiones del curso los alumnos, a partir de una narrativa que se les presenta, son invitados a convertirse en Supercontables.

Reciben un Manual interactivo  y una Guía de Viaje (realizados utilizando Genially). Son los materiales que les van a acompañar durante  el proceso y que funcionan como una hoja de ruta a través de la cual irán accediendo a la información,  así como a las misiones a las que tienen que enfrentarse durante el curso.

En este módulo utilizo los enfoques metodológicos de la clase invertida (flipped classroom) y el aprendizaje cooperativo, junto con el trabajo individual, introduciendo elementos de gamificación en cada una de las unidades.

Al final de curso, el alumnado, mediante la actividad del escape room “Salvando a Bianchini”,  debe demostrar que ha alcanzado los resultados de aprendizaje del módulo.

¿Qué elementos de gamificación utilizas?

He creado la narrativa especialmente para este proyecto, ya que permite desarrollar los objetivos propuestos a través de  una historia inspirada en la mafia.

Uno de los instrumentos que introduje desde un principio son las tarjetas de recompensa para premiar la  visualización de los tutoriales y la superación del cuestionario de Edpuzzle, junto con la realización de las Notas Cornell.

Un recorrido de tareas recoge el  trabajo que se realiza, tanto autónomo como cooperativo.

A través de Contableando  (un juego de mi creación) y Kahoot,  se repasan los contenidos al final de cada unidad con una dinámica cooperativa e individual.

Está prevista la realización de un breakout digital al final de cada trimestre.

¿Qué nos puedes decir del escape room?

El escape room lo introduje en un grupo en el que durante el curso funcionaban muy bien las  técnicas de juegos. Me inspiré en lo que me habían contado de los escape room que estaban teniendo éxito en el ocio juvenil, inventé la historia y la recreé en un ambiente físico, aunque apoyados por herramientas digitales. El objetivo era repasar de forma lúdica los resultados de aprendizaje del curso antes del examen final.

¿Evalúas el escape room?

Sí, es una actividad que evalúo mediante:

  • Observación directa. En una hoja de registro anoto si el alumno muestra iniciativa, si escucha y valora las aportaciones de sus compañeros, si participa,  colabora y  si respeta las reglas.
  • Rúbrica de evaluación del Supuesto Contable.  Se evalúan los diferentes conceptos de que consta el supuesto contable.
  • Autoevaluación del trabajo en equipo.

¿El proyecto ya está totalmente finalizado?

Es un proyecto vivo,  que se ha de ir adaptando a las realidades de los grupos y a herramientas que pueden facilitar su funcionamiento.

Por ejemplo, tengo previsto poner el funcionamiento MyClassGame desarrollada por Juan Torres Mancheño que puede complementar de forma digital aquellos elementos físicos como recompensas, insignias..

¿Recomiendas realizar proyectos de gamificación para alumnado de FP?

Sí,  ya que los alumnos tienen ocasión de demostrar sus conocimientos en un entorno lúdico y mediante el trabajo en equipo, sin la tensión que puede producir el examen. En general, en la mayoría de los casos, suelen, así, valorar este tipo de propuestas como motivadoras, pues les permiten aprender de una forma distinta y suelen agradecer el cambio.

Finalmente, una propuesta como esta constituye una ocasión de trabajar habilidades blandas (soft skills) y también la competencia digital, ya que las TIC les acompañan en todo el proceso y actúan como elementos motivadores. De igual modo, las dinámicas de juego despiertan interés en el alumnado. Es importante, eso sí, buscar siempre una historia que tenga en cuenta la materia y la edad de los estudiantes.

Como conclusión, ¿te gustaría añadir algo?

Para concluir os comparto un vídeo en el que, a través de una breve explicación, resumo el contenido de este proyecto.

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