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De consolas y pizarras [El (todavía) tímido desembarco del videojuego en el ámbito educativo]

padresycolegios.comSábado, 1 de enero de 2022
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Sometidos a todo tipo de prejuicios (justificados o no), los videojuegos comerciales albergan
también un potencial educativo que, en buena medida, aún permanece inexplorado.
Una asociación de científicos de EEUU aboga por fomentar investigaciones que revelen
el verdadero alcance didáctico de una de las formas de entretenimiento favoritas
entre nuestro hijos. En España ya hay colegios que utilizan videojuegos en el aula.

Autor: RODRIGO SANTODOMINGO

Tras un año de análisis y consultas, la Federación de Científicos Americanos (FAS en sus siglas en inglés) dio a conocer el pasado octubre un sorprendente informe sobre el potencial educativo de los videojuegos comerciales.
Más que proclamar certezas, el escrito apuntaba caminos a explorar. Ante todo animaba a la industria y (sobre todo) a las administraciones a descubrir utilidades didácticas inherentes al medio de ocio paradigmático de nuestro siglo. En el horizonte, un futuro de ensueño: aprendizaje y entretenimiento de la mano en colegios y hogares. La fórmula infalible.
Y mientras, mucho experimento e investigación a tope. Porque hasta ahora, la intuición ilumina, pero pocos datos refrendan. Aquélla nos dice que los videojuegos abren puertas, por ejemplo, al aprendizaje personalizado y la resolución de problemas. El trabajo en equipo y el fomento del pensamiento analítico.
También permiten adquirir conocimientos históricos de manera, por así decirlo, poco consciente. O simular situaciones reales con un interés pedagógico. Sin embargo, lo cierto es que, al hablar de aplicaciones concretas, persisten demasiadas zonas de sombra.

PIONEROS

En España, la Universidad de Alcalá de Henares (UAH) y Electronic Arts (multinacional líder en software de entretenimiento) son pioneros en calibrar novedosas aplicaciones didácticas del juego interactivo.
Este año arrancó el programa conjunto Videojuegos en el aula, implantado en dos colegios madrileños para trabajar campos como la Educación en valores, el conocimiento del propio cuerpo o el acercamiento padres-hijos en el proceso educativo. ¿Materiales? Es probable que tus hijos los conozcan: NBA Live, Harry Pottery Los Sims.
«No está resultando fácil», comenta Pilar Lacasa, coordinadora pedagógica del proyecto. «En muchos aspectos hay que cambiar la mentalidad de los docentes», afirma la decana de la Facultad de Documentación en la UAH, embarcada desde 2001 en iniciativas similares, alguna financiada por el propio Ministerio de Educación.
Para el director de marketing de Playstation España, Jorge Huguet, las reticencias del profesorado son también uno de los grandes escollos para la consolidación del videojuego como herramienta educativa de uso común. «Les puede llegar a costar entender que algo que resulta entretenido también sirva para aprender. Y no podemos traicionar nuestra esencia, que es el entretenimiento».
Tiempo al tiempo, afirman desde Xbox. «Antes tampoco se pensaba que se pudiera aprender a través del cine», asegura Óscar del Moral, jefe de producto de la consola propiedad de Microsoft.

SOFISTICACIÓN

Quizá el profesor acepte de mejor grado videojuegos específicamente educativos. Pero aquí el rechazo viene por el lado del alumno: miran, comparan este tipo de materiales con los que están acostumbrados a manejar en su tiempo de ocio y perciben diferencias abismales.
Creado por una industria sólida y boyante, el videojuego comercial es infinitamente superior en diseño y desarrollo argumental a sus hermanos didácticos. He aquí el quid de la cuestión: explotar el potencial educativo del juego virtual sin mermar su tremenda sofisticación técnica.
Porque las cifras no mienten. «Crear un buen videojuego requiere una inversión de entre 10 y 15 millones de dólares y el trabajo de 150 programadores durante año y medio. Para amortizar tan elevadas inversiones es necesario obtener volúmenes de negocio muy elevados que generalmente no alcanzan los videojuegos educativos», afirma el director general de Electronic Arts España, Rafael Martínez-Avial.

DOBLE VÍA

El presidente de la FAS, Henry Kelly, no duda de que son los gobiernos y organismos públicos quienes deberían inyectar los fondos necesarios para investigar a fondo las posibilidades didácticas del videojuego. En la presentación del informe, Kelly aseguró que la industria privada pueda colaborar, pero nunca acarrear con el grueso de la inversión.
Hasta ahora, los tres grandes fabricantes de consolas (las dos mencionadas y Nintendo) muestran interés, aunque no hablan de proyectos concretos.
Con el orgullo de dirigir una empresa que rompe moldes, Martínez-Avial apuesta por una doble vía: «los resultados serían mucho más espectaculares si hubiera una mayor sensibilidad por parte de la Administración y de otras empresas privadas».

PLAYSTATION (SONY)

BUZZ: Simula un programa- concurso con 5.000 preguntas sobre cultura general, cine, deportes… El 40% de las cuestiones están adaptadas a la realidad española. Como un trivial en versión interactiva. También existe Buzz Junior, donde los más pequeños desarrollan reflejos, mejoran su coordinación y aprenden a reconocer colores.
– EYETOY: Más de 100 minijuegos deportivos y hasta ocho jugadores. Compañerismo, espíritu de equipo y competición. De las canchas de Wimbledon al Santiago Bernabeu en un instante. Bajo el mismo nombre existe un simulador de arte marciales.

XBOX (MICROSOFT)

– VIVA PIÑATA. Vegetación exuberante en un hábitat en constante estado de cambio y poblado por animales sometidos a todo tipo de peligros. El jugador configura un mundo a su medida y se encarga de alimentar y proteger a sus criaturas elegidas.
– ZOO TYCON. Todo un tratado de biología animal para conocer especies exóticas, protegidas o en peligro de extinción. Todo tipo de objetos y arquitectura temática en un zoo personalizado.
FLIGHT SIMULATOR X. 22 aviones. 38 ciudades con edificios significativos. Clases de vuelo y gestión de aeropuertos en todo el mundo.

NINTENDO

– BIG BRAIN ACADEMY. De la serie Touch!, el juego propone 15 actividades para medir nuestra capacidad de observación, memoria, cálculo, lógica, relación y análisis. Tres niveles de dificultad para cada actividad. Posibilidad de registrar nuestros progresos cada vez que juguemos.
– BRAIN TRAINING. Lectura, cálculo, aritmética, memoria, incluso sudokus… Todo bajo la supervisión del Dr. Kawashima. También de la serie Touch!.
– ENGLISH TRAINING. Para mejorar competencias en el idioma imprescindible. Corrector de pronunciación incluido.

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