El proyecto matemático del IES Manuel de Góngora, reconocido en Ciencia en Acción
El IES Manuel de Góngora de Tabernas (Almería) recibe una Mención de Honor en Ciencia en Acción 2026 por un proyecto que convierte el diseño de juegos en una vía para investigar, comprender y aplicar las matemáticas.
"¡EUREKA!: Piensa, juega, gana" se apoya en el Aprendizaje Basado en Juegos, una metodología que utiliza las dinámicas lúdicas como contexto para alcanzar objetivos educativos.
El proyecto «¡EUREKA!: Piensa, juega, gana», desarrollado en el IES Manuel de Góngora de Tabernas (Almería), ha recibido una Mención de Honor en la modalidad de Laboratorio de Matemáticas de Ciencia en Acción 2026. El jurado ha reconocido su capacidad para acercar esta materia mediante juegos diseñados por el propio alumnado, implicar a las familias y mostrar la belleza y la utilidad de los conocimientos matemáticos.
El reconocimiento, concedido en la 27ª edición del certamen, respalda una propuesta que pretende modificar la relación del alumnado con una disciplina que a menudo se percibe como abstracta. Frente a la reproducción mecánica de procedimientos, la experiencia plantea retos con sentido en los que observar, formular hipótesis, tomar decisiones y revisar errores se convierten en acciones habituales dentro del aprendizaje.
«¡EUREKA!: Piensa, juega, gana» se apoya en el Aprendizaje Basado en Juegos, una metodología que utiliza las dinámicas lúdicas como contexto para alcanzar objetivos educativos. En este caso, jugar no constituye una recompensa posterior al trabajo académico, sino el punto de partida para investigar por qué funcionan unas reglas, qué estrategias ofrecen mejores resultados y qué conceptos permiten explicar lo que sucede durante una partida.
El alumnado asume un papel activo durante todo el proceso: investiga juegos, analiza sus mecanismos, diseña prototipos, construye componentes y somete cada propuesta a diferentes pruebas. Después debe detectar fallos, ajustar las reglas y comprobar si el resultado es equilibrado. Este itinerario convierte el aula en un espacio de experimentación donde equivocarse aporta información y mejorar una idea exige argumentar las decisiones adoptadas.
Detrás de cada desafío aparecen contenidos como la probabilidad, la estadística, la geometría, la lógica, la combinatoria, los grafos o los algoritmos. La diferencia reside en que estos saberes no se presentan de manera aislada, sino vinculados a una necesidad concreta. Calcular posibilidades, anticipar movimientos o diseñar un tablero obliga a movilizar conocimientos matemáticos diversos y a trasladarlos a situaciones comprensibles para otros jugadores.
El planteamiento enlaza con otras experiencias que incorporan la gamificación y los juegos en Matemáticas, aunque el proyecto del centro almeriense añade una dimensión especialmente relevante: los estudiantes no se limitan a seguir instrucciones, sino que se convierten en autores. Diseñar un juego requiere establecer objetivos, fijar restricciones y valorar consecuencias, tareas que fortalecen el pensamiento lógico y creativo.
Entre los materiales elaborados se encuentra un «Time Line Científico» que reúne cerca de 200 acontecimientos de la historia de la ciencia. La propuesta permite ordenar descubrimientos, relacionarlos con su contexto y observar cómo el conocimiento avanza mediante aportaciones sucesivas. La cronología convierte así la memoria científica colectiva en un recurso manipulativo que puede utilizarse para plantear preguntas, conexiones y nuevas partidas.
El proyecto también ha impulsado juegos como «Conecta Andalucía», la fabricación de piezas mediante impresión 3D y la puesta en marcha de una ludoteca escolar. Estas iniciativas combinan contenidos curriculares con competencias tecnológicas, capacidad de planificación y trabajo en equipo. La creación de componentes físicos permite recorrer todas las fases de un producto, desde el boceto inicial hasta su uso, e introduce una cultura de prototipado basada en probar, evaluar y perfeccionar.
La ludoteca, además, amplía el alcance de los materiales producidos. Los juegos dejan de pertenecer únicamente al grupo que los ha diseñado y pasan a formar parte de un fondo compartido por la comunidad educativa. De esta manera, el aprendizaje genera un recurso que permanece en el centro y facilita que otros estudiantes puedan conocerlo, utilizarlo y proponer modificaciones, reforzando la transferencia entre cursos.
La experiencia trasciende las paredes del aula mediante actividades de colaboración intergeneracional con el colegio adscrito. Los estudiantes deben explicar las reglas, acompañar a jugadores más pequeños y adaptar el lenguaje a diferentes edades. Esa labor exige comprender bien los conceptos y desarrollar habilidades de comunicación, escucha y cooperación que también forman parte de la competencia científica.
La participación en la Feria de la Ciencia de Sevilla y los retos matemáticos mediante códigos QR dirigidos a las familias completan esta apertura al entorno. La comunidad deja de ocupar el lugar de mera espectadora para implicarse en la resolución de problemas y compartir el componente lúdico del proyecto. Las matemáticas aparecen así en pasillos, encuentros científicos y hogares, vinculadas a una experiencia social compartida.
Este enfoque permite que los productos creados tengan destinatarios reales. Saber que un juego será utilizado por otros obliga a cuidar su presentación, comprobar que las instrucciones resultan claras y justificar las decisiones tomadas. El proyecto integra de este modo aprendizaje académico, responsabilidad y colaboración, al tiempo que favorece una evaluación más auténtica basada en procesos y resultados observables.
La distinción de Ciencia en Acción se suma al segundo premio obtenido en los Premios ACIERTAS-COSCE 2026, dentro de la categoría «Experiencia con mayor implicación del alumnado». Estos galardones, promovidos por la Confederación de Sociedades Científicas de España, reconocieron una candidatura en la que la participación de los estudiantes constituye el eje de la propuesta y no un elemento complementario.
Los dos reconocimientos nacionales ponen el foco en aspectos conectados: la capacidad de enseñar Matemáticas de manera atractiva y la implicación del alumnado en todas las fases. El resultado es una experiencia de innovación educativa replicable, construida con materiales y dinámicas que pueden adaptarse a otros centros, niveles y contextos sin perder su propósito esencial.
El proyecto está coordinado por Juan Francisco Guirado Granados y cuenta con la participación de Jesús Castillo Fernández, José Juan Fernández Pozo, Carmen Belén Martín Cazorla, María Dolores Miranda Fenoy y Rosa Ana Ramírez Campos. Su trabajo conjunto muestra la importancia de la colaboración entre docentes para sostener propuestas que combinan Matemáticas, ciencia, tecnología y participación comunitaria.
Más allá de los premios, «¡EUREKA!: Piensa, juega, gana» busca demostrar que las matemáticas pueden ser accesibles, creativas y emocionantes. En esta experiencia, jugar implica pensar; experimentar supone aceptar la posibilidad de equivocarse, y revisar un prototipo conduce a comprender mejor el problema. El tablero se transforma, en definitiva, en un laboratorio de aprendizaje donde cada decisión abre una nueva pregunta.
