Un videojuego convierte en experiencia las barreras de las familias con TDAH

Educ-at Psicólogos lanza este 27 de octubre un videojuego gratuito que propone recorrer, de forma simbólica, las barreras y los apoyos que acompañan a muchas familias con hijos con TDAH.

MagisterioMartes, 27 de octubre de 2026
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Clica en la imagen para acceder al videojuego.

El juego invita al usuario a ponerse en el lugar de una madre o un padre y recorrer distintas etapas familiares, desde la aparición de las primeras sospechas hasta la vida adulta. Entre ambos extremos se encuentran la infancia y la adolescencia, dos periodos en los que las necesidades educativas, emocionales y sociales pueden cambiar de forma significativa.

Antes de empezar, cada participante puede personalizar algunos rasgos del personaje y decidir si realiza el recorrido completo o comienza por una etapa concreta. La experiencia está planteada sin vidas ni prisas, una decisión coherente con el mensaje que pretende transmitir: avanzar no consiste únicamente en superar dificultades, sino también en aprender a descansar, solicitar ayuda y compartir responsabilidades.

Durante el recorrido aparecen diferentes barreras que consumen la energía disponible para acompañar al hijo. Frente a ellas, el jugador debe localizar bloques de apoyo y utilizarlos para continuar. Esta mecánica convierte conceptos difíciles de explicar en una experiencia sencilla y simbólica, en la que los obstáculos no desaparecen por voluntad individual, sino gracias a la existencia de recursos y redes de acompañamiento.

La aventura se articula en torno a una idea central: todas las familias encuentran dificultades durante la crianza, pero acompañar a un niño o adolescente con TDAH puede requerir mayor organización cotidiana, coordinación con el centro educativo, estrategias para regular las emociones y una disponibilidad de tiempo y recursos que no siempre resulta visible para quienes observan la situación desde fuera.

Mostrar sin simplificar el TDAH

La propuesta no busca reproducir todos los rasgos del trastorno ni presentar una experiencia familiar única. Sus responsables subrayan que cada persona con TDAH y cada entorno son diferentes. El videojuego funciona, por tanto, como una puerta de entrada para comprender algunas barreras habituales, sin sustituir la evaluación profesional ni convertir una realidad compleja en una sucesión cerrada de problemas.

Esta cautela resulta especialmente relevante porque el TDAH puede manifestarse de formas distintas y afectar a más de un ámbito de la vida. Las necesidades tampoco permanecen inmóviles: cambian con la edad, las circunstancias personales, el contexto escolar y los apoyos disponibles. El objetivo de Educ-at es poner el foco en el esfuerzo familiar invisible, evitando tanto la estigmatización como las explicaciones excesivamente simples.

En este proceso, la escuela ocupa un lugar fundamental. La coordinación entre familias, docentes, profesionales de la orientación y especialistas puede facilitar la identificación de necesidades y la aplicación de medidas ajustadas. Como ha abordado Magisterio al analizar la inclusión educativa del alumnado con TDAH, la distancia entre el reconocimiento de la diversidad y los apoyos efectivos continúa siendo uno de los retos presentes en las aulas.

El videojuego también recuerda que el acompañamiento no termina al concluir la etapa escolar. Su recorrido llega hasta la vida adulta para mostrar que las necesidades pueden transformarse, pero no quedan necesariamente atrás. De este modo, la experiencia propone una mirada continuada y amplia, alejada de la percepción del TDAH como una dificultad limitada exclusivamente a la infancia o al rendimiento académico.

Inteligencia artificial al servicio de la sensibilización

Jiménez y Terrón han utilizado la inteligencia artificial como herramienta de creación para desarrollar la iniciativa. En este caso, la tecnología no constituye el asunto principal del proyecto, sino el medio elegido para construir una experiencia interactiva, breve y fácil de compartir con familias, profesionales de la educación y personas que no conocen de cerca el TDAH.

La elección del formato responde a la intención de ir más allá de una campaña informativa convencional. En lugar de limitarse a enumerar necesidades, el juego propone que el usuario administre energía, encuentre apoyos y avance entre obstáculos. La participación permite trasladar el mensaje mediante decisiones y acciones, aunque sea dentro de una representación deliberadamente simplificada.

Al finalizar, el jugador puede dejar de manera opcional una reflexión para el equipo de Educ-at. La plataforma pide que no se incluyan nombres, datos de contacto ni información que permita identificar a personas o situaciones concretas. También contabiliza las partidas y el personaje seleccionado sin identificar al usuario, según explica la propia página de la iniciativa.

Comprender antes de exigir más

La experiencia acumulada por Educ-at en su trabajo con unas 500 familias sirve como punto de partida para una propuesta centrada en las cargas que con frecuencia pasan desapercibidas. Organizar horarios, anticipar cambios, acompañar la frustración, mantener la comunicación con el colegio o buscar ayuda especializada forman parte de un trabajo constante de cuidados que no siempre recibe reconocimiento.

El mensaje final insiste en que criar también necesita una red. Comprender, adaptar el entorno y distribuir la carga puede abrir caminos que permanecen bloqueados cuando toda la responsabilidad recae sobre el niño o su familia. Esta perspectiva conecta con la importancia del papel conjunto de docentes y familias en el acompañamiento del TDAH.

Con «Fuera etiquetas. El apoyo abre caminos», Educ-at pretende favorecer una empatía más informada y promover una reflexión en torno a las expectativas que la sociedad deposita sobre las familias. Antes de pedirles un esfuerzo adicional, plantea la iniciativa, es necesario observar las barreras que ya están afrontando y preguntarse qué apoyos concretos pueden facilitar el camino.

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