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Las transformaciones en Educación que veremos en los próximos años

El informe Nuevas tendencias en Educación, basado en la metodología del coolhunting, detecta diez macrotendencias educativas que ya se están produciendo, pero que alcanzarán mayores niveles en los próximos años. Recorre desde el creciente interés por el emprendimiento, pasando por las nuevas competencias digitales, hasta el cada vez mayor empoderamiento del alumno.
Adrián ArcosMartes, 9 de febrero de 2016
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Portada del informe.

¿Se está adaptando la Educación a la nueva realidad? ¿Está preparada para formar de manera adecuada a las nuevas generaciones? Un estudio elaborado por el Observatorio de Tendencias, de la empresa Coolhunting Community, lo deja claro: “en los próximos 10 años, el sector educativo va a sufrir cambios tan radicales y rápidos que quien no se anticipe a ellos desde hoy mismo quedará fuera del mercado”.

El informe, titulado Nuevas tendencias en Educación, ha sido presentado hoy en la sede de la Universidad Camilo José Cela de Madrid, en colaboración con la patronal Cicae y Madrid Foro Empresarial. En él se anima a los líderes de los centros y a las propias administraciones educativas a revisar y rediseñar las estrategias, políticas y modelos de negocio educativos; analizar cómo competir con las plataformas de formación gratuita; cómo integrar las nuevas tecnologías y metodologías en sus aulas; cómo gestionar el cambio en su profesorado; y qué servicios ofrecer para diferenciarse de la competencia en un mercado global tan hipercompetitivo.

El estudio, que está basado en la metodología del coolhunting (cazatalentos), ha detectado 10 macrotendencias que deberían tenerse en cuenta, tanto por parte de los educadores como de los responsables de los centros, para garantizar la correcta incorporación de los alumnos al futuro mercado laboral.

El interés cada vez más creciente por el emprendimiento se trata en tendencias como Power Pupils o Lean Entrepeneurship. Las nuevas tecnologías también son el eje central en el Lifelong Learning, que se convierte en una realidad gracias a plataformas MOOC; o en Techno-Craft, donde la programación pasa a ser material obligatorio en la enseñanza. También en la gamificación, donde se muestra la importancia de la aplicación de las técnicas del juego en el sistema educativo. A continuación explicamos más detalladamente cada una de las 10 tendencias y las acompañamos de algunos recursos como ejemplos.

POWER PUPILS
Los “Power pupils” son alumnos totalmente conscientes de su poder, espíritu de emprendimiento, actitud activa hacia la formación práctica, se ven como sujetos activos y tienen plena conciencia de sus capacidades y talentos.

  • Fundación Créate (www.fundacioncreate.org): Ya son muchas las escuelas de negocio y universidades que tienen en cuenta que potenciar el talento de sus alumnos de manera personalizada, ayudarles a emprender y encaminarlos a que encuentren satisfacción en su futuro trabajo es la clave para conseguir futuros profesionales eficientes y realizados.
  • Youngpreneur (www.youngpreneur.com): Escuela de Negocios para niños y jóvenes donde enseñan las competencias básicas para el emprendimiento, como marketing, liderazgo, finanzas o management.
  • Fundación Rafael del Pino (www.frdelpino.es): La Fundación Rafael del Pino organiza cursos para emprendedores de 16 a 29 años.
  • Thinkids Project (thinkidsproject.com): Campamento de verano en Madrid que fomenta el espíritu emprendedor de los niños a través del desarrollo de inteligencias múltiples y de un proyecto práctico.

UNSCHOOLING
Puesto que la formación reglada actual no incluye a veces un aprendizaje mucho más pragmático, personalizado y alineado con el mercado laboral actual, ni diferencia la
formación en base a los talentos y aptitudes específicas de cada alumno, empieza a tomar fuerza el “unschooling”, una alternativa educativa que insta a los niños a que no solo decidan a qué se quieren dedicar de mayores, sino a acompañarlos en el proceso de autodescubrimiento a través de técnicas relacionadas con la atención plena (mindfulness), para así poder enfocar su Educación en aquello en lo que les apasiona.

  • Code Club (www.codeclub.org.uk): Iniciativa altruista en el Reino Unido dirigida a los alumnos de 9 a 11 años, en la que se les enseña habilidades de programación informática.
  • Teach a Talent (teachatalent.com): Plataforma para enseñar talentos a los niños desde cualquier parte del mundo a través de sesiones presenciales o por videoconferencias.
  • Hackschooling (www.hackschooling.net): Plataforma que permite establecer relaciones de colaboración con quienes comparten esta manera de formarse.

HAPPY & HEALTHY
Cada vez más centros educativos enseñan y educan a los más jóvenes a mejorar la conciencia plena y el bienestar del cuerpo y la mente durante el periodo de aprendizaje (meditación y mindfulness), con el fin de obtener mejores resultados en su rendimiento.

  • Mindful Schools (www.mindfulkidsmiami.org): Hay escuelas específicamente centradas en el desarrollo y la Educación de los niños desde la práctica del ejercicio mental de atención plena. Un ejemplo es Mindful Kids Miami.
  • Shorewood School (www.shorewood.k12.wi.us): Este colegio de Shorewood (Wisconsin, EEUU) ya incluye ejercicios de mindfulness en sus clases para mejorar la concentración de los alumnos.
  • Universidad de Harvard (evp.harvard.edu/mindfulness): También ha incorporado a su línea de negocio un servicio donde los alumnos pueden beneficiarse de la práctica del mindfulness y la meditación. Asimismo, imparte cursos sobre esta disciplina dentro de sus programas formativos.

LIFELONG LEARNING
Los empleos van evolucionando a lo largo de toda la carrera profesional, haciendo necesaria una actualización constante de los conocimientos profesionales. Un ejemplo conocido de esta tendencia son los cursos on line gratuitos o MOOC. Ofrecen una formación abierta que, solo en ocasiones, requiere el pago si estás interesado en la certificación oficial.

  • Code Academy (www.codecademy.com): Es una plataforma donde puedes aprender código en abierto. La forma de enseñanza y el mensaje rescatado de su web representan fielmente el aprendizaje continuo como filosofía de vida, a través de internet y de forma gratuita.
  • YouTube (www.youtube.com): Se prevé como una de las principales competidoras de las universidades y escuelas de negocio, ya que a ella acuden millones de usuarios para formarse gratuitamente en edición de fotografía, vídeo, cocina, informática, webs, etc.
  • Google Actívate (google.es/landing/activate): Google se ha apuntado a los MOOC lanzando su plataforma Actívate. Sus cursos están relacionados con el marketing, analítica web, comercio electrónico y cloud computing.

LEAN ENTERPRENEURSHIP
La metodología lean manufacturing se ha utilizado en la empresa como proceso de trabajo que implica una cultura de innovación y reciclaje constantes, basándose en un análisis de resultados permanente y un aprovechamiento optimizado de los recursos.

  • Think Big Jóvenes (thinkbigjovenes.fundaciontelefonica.com): Este programa impulsado por Fundación Telefónica ayuda a los jóvenes entre 15 y 26 años a desarrollar sus ideas de negocio y, con ello, potenciar su espíritu emprendedor.
  • Sparks and Honey (www.sparksandhoney.com): Esta consultora hace un análisis de la Generación Z –jóvenes nacidos entre 1995 y 2005 aproximadamente– y, entre sus rasgos, destacan su creciente espíritu emprendedor.
  • Taller para emprendedores (www.tallerparaemprendedores.es): Escuela de emprendedores que ofrece un programa de cinco jornadas donde los alumnos pueden aprender a poner en marcha sus ideas de negocio.
  • Emprende Kids (www.emprendekids.com): Organización que, mediante campamentos y otras actividades, forman a niños entre 9 y 16 años para emprender. También celebran el día del niño emprendedor.

B-TECH
Cada vez más, en las aulas se aplica la tecnología más moderna para mejorar la Educación y hacerla coherente con los nuevos tiempos: conectar la clase con el mundo, resolver problemas junto a alumnos de otros países; crear documentos en la nube, soluciones y feedback en tiempo real; utilizar las redes sociales como fuente de información; big data para medir y mejorar el desempeño; y el mobile learning.

  • Schoology (www.schoology.com): Red social para profesores y alumnos, donde éstos pueden complementar las opciones que ofrecen las aulas virtuales de sus colegios o universidades, y compartir documentos, crear grupos de discusión, crearse un perfil más completo, estar al tanto de eventos, etc.
  • Smartbook Mc Graw Hill (learnsmartadvantage.com/products/smartbook): Libro inteligente que personaliza el contenido en función del alumno. Este libro aprende cómo el alumno aprende en tiempo real, de manera que se adapta a cada uno en función de sus necesidades.
  • British Council (learnenglish.britishcouncil.org). Este organismo utiliza y recomienda el mobile learning y tiene incluso una app desarrollada para aprender inglés desde el móvil.

TECHNO-CRAFT
Esta tendencia recupera el trabajo hecho por personas y reivindica el proceso creativo individual. Es una vuelta a la artesanía, aunque utilizando para ello la tecnología. Es lo que ha dado pie a la cultura maker. El código, o programación, es más importante ahora que nunca, ya que las empresas relacionadas con la tecnología e internet están creciendo a un ritmo dos veces más rápido que el resto de sectores.

  • Edudemic (www.edudemic.com): Este portal educativo llama al código “la nueva literatura”. Los niños desarrollan habilidades como la resolución de problemas o el pensamiento crítico. Además, los animan a convertirse en creadores, no solo consumidores, de la tecnología que usan.
  • Maker Fair (makerfaire.com): Feria internacional, con varias sedes en España, donde los participantes pueden aprender de otros expertos makers, diseñar y montar máquinas utilizando las nuevas tecnologías y la electrónica.
  • Team Tree House (teamtreehouse.com): Plataforma donde se puede aprender a desarrollar cualquier proyecto que requiera programación.

WE CARE
La Generación Z, nacidos a partir de 1995, la siguiente generación después de los Millennials, es la que va a conformar los futuros alumnos de las escuelas de negocio. Como sus antecesores, confían en su capacidad de cambiar e influir en los grandes problemas del mundo y ofrecer soluciones.

  • The Incubator School (incubatorschool.org): Para niños de 11 a 13 años, enfocado a enseñarles a resolver problemas sociales haciendo uso de su ilimitado potencial creativo, para contribuir a crear un mundo mejor.
  • Street Store (thestreetstore.org): Iniciativa de unos jóvenes de Sudáfrica, que decidieron colocar en las calles más desfavorecidas cartones donde poder colgar la ropa de quienes ya no la necesitan, para que las personas con pocos recursos pudieran llevarse las prendas que quisieran, y contando con la atención de voluntarios que les ayudaban a probárselas.
  • Incited (www.incited.org): Esta es una de las muchas plataformas de crowdfunding especialmente pensada para apoyar altruistamente proyectos educativos. Desde el desarrollo de programas específicos, hasta la mejora de las condiciones de una escuela, los inversores pueden elegir con qué proyecto contribuyen.

CROWD POWER
Nunca tanto como ahora, las personas están movilizándose en masa para conseguir sus objetivos: desde financiación, hasta mejorar sus servicios o conseguir recursos materiales para desarrollar proyectos. Basado en el mecenazgo popular, plataformas on line como Kickstarter han llevado a la masa el crowdfunding como método alternativo para conseguir financiación de proyectos, productos y servicios. Este portal (www.kickstarter.com) ha financiado una amplia gama de proyectos, que van desde películas independientes, música y cómics; a periodismo, videojuegos o proyectos de alimentación.

  • Donorschoose.org (donorschoose.org): Permite financiar por crowdfunding los proyectos que los profesores proponen en esta plataforma. La mayoría son peticiones de recursos y herramientas para que sus alumnos estudien mejor, pero también se financian proyectos educativos al completo.
  • Escuelas21.org (escuela21.org): Ejemplo de un proyecto educativo financiado con crowdfunding por numerosas escuelas.
  • Whisbone (www.wishbone.org): Plataforma crowdfunding específica para personas que no tienen acceso a una Educación profesional, pero persiguen un sueño.

ÁGORA
La adquisición de información a través del profesorado ya no es la única propuesta de valor, ya que toda la información es accesible a cualquier personal y en cualquier lugar gracias a la democratización de las nuevas tecnologías. El valor, por tanto, está en crear un centro de conocimiento, experiencias y posibilidades mejor que la competencia (Ágora). Los indicios más significativos de esta tendencia Ágora en el sector educativo los encontramos en la flipped classroom o clase invertida, en la que los profesores funcionan como mentores o guías, pero son los alumnos quienes debaten sobre el contenido y discurren para alcanzar las conclusiones finales.

  • Minerva Schools (minerva.kgi.edu): Una de las universidades más innovadoras y rompedoras en cuanto a su plan de estudios y manera de enseñar. Conforma un Ágora extraordinario, un centro de conocimientos que no se confina en un espacio físico, sino que se extiende a todo el mundo, ya que cada año la formación tiene lugar en una ciudad diferente.
  • Apadrinandotalento.org (apadrinandotalento.org): Plataforma para jóvenes que quieran encontrar un mentor que les ayude a orientar su carrera profesional.

GAMIFICACIÓN
La gamificación consiste en utilizar dinámicas de juego en entornos no lúdicos con la finalidad de conseguir actitudes y acciones encaminadas a un fin determinado y premeditado. En el sector de la Educación, el mercado de “juegos de aprendizaje” alcanzará los 2,8 billones de dólares este año 2016, según la consultora M2 Research.

  • Kidzania (www.kidzania.com): Parque temático para niños donde aprenden a manejar su dinero, así como el funcionamiento del sector de la banca, siempre mediante juegos. El fin es educarlos en una experiencia divertida, donde poder comprender las normas por las que se regula la sociedad.
  • Duolingo (www.duolingo.com): Plataforma on line desde la que se puede aprender idiomas siguiendo un simpático juego.
  • Ribbon Hero 2 (www.ribbonhero.com): Plataforma de Microsoft para aprender trucos del paquete Office mientras superas fases, niveles y ganas puntos.
  • Gamification World Congress (gamification.world): Es el evento internacional más importante sobre gamificación. Se celebra anualmente en Barcelona, y es una feria donde los expertos comentan sus casos de éxito.
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