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Incitar a la lectura con la imprenta de Gutemberg

Gutenberg provocó una revolución en el saber de la época descubriendo en 1450 la imprenta. La escritura fue sustituyendo a la antigua tradición oral facilitando el camino para que personas de todo el mundo accedieran al mundo del conocimiento escrito.

Miércoles, 3 de noviembre de 2010
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El proyecto de trabajo que presentamos a continuación está vinculado a que el niño conozca el entorno en el que se inventó la imprenta. Entre los contenidos del bloque tres destacamos Cultura y vida en sociedad, centrándonos en Infantil para que conozcan los orígenes de la imprenta. Como contenidos del bloque dos destacamos Juego y movimiento, con una iniciación al teatro y control de habilidades motrices.Y del bloque uno destacamos El cuerpo y la propia imagen para aprender a identificar y expresar sentimientos, emociones o vivencias, así como la aceptación, valoración ajustada y positiva de sí mismo.

Objetivos
Nuestro proyecto está encaminado a que los niños consigan los siguientes fines:
• Desarrollar hábitos de comportamiento relacionados con el juego.
• Aceptar sus posibilidades de acción y sus limitaciones mejorando la autoestima.
• Potenciar destrezas manipulativas.
• Conocer al inventor de la imprenta y valorar la importancia y utilidad de dicho invento.
• Reproducir algunos textos  de tradición cultural.
• Conocer la utilidad del lenguaje escrito.
• Utilizar técnicas plásticas y diferentes materiales para realizar trabajos artísticos.
• Comprender mensajes audiovisuales y utilizarlos.
En cuanto a los contenidos que proponemos, se basan en actividades para ejercitar destrezas manuales; aceptar hábitos adecuados en la realización de juegos; conocer el invento de la imprenta –qué es, cuándo y quién la inventó–; valorar la importancia y la utilización de ésta y conocer sus antecedentes y su funcionamiento.
En segundo lugar, los contenidos van  dirigidos a comprender e interesarse por los cuentos, participar en situaciones de comunicación oral, valorar y acercarse al lenguaje escrito, utilizar las técnicas plásticas, representar personajes, hechos y situaciones en juegos simbólicos e iniciarse en la comprensión de los mensajes audiovisuales y en su adecuada utilización.
En tercer lugar, las actividades propuestas a realizar se resumen en:
• Lluvia de ideas para definir  qué es un inventor.
• Decoración del aula con fotografías, láminas…
• Fichas relacionadas de colorear, picar, dibujar, estampar con esponjas o con sellos para la realización de un dossier.
• Escribir palabras que faltan en algunos textos propuestos.
• Visionar el DVD La imprenta de Gutenberg de la colección Érase una vez.
• Comprensión de los cuentos: El malvado Milisforo, Diccionario por imágenes de los inventos y Juancito y la imprenta de mano.
• Salida al Centro de Artes Gráficas Doar de Getafe, para realizar un taller de impresión-estampación.
Por último, evaluaremos el proceso de enseñanza-aprendizaje y proporcionaremos datos relevantes para tomar decisiones individualizadas a través de la observación sistemática y el análisis de las producciones de cada alumno.

Mª del Mar Rubio
CEIP “Manuel Núñez de Arenas” de Getafe (Madrid)

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