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Que la fuerza del juego os acompañe en este apasionante viaje educativo

Al rescate del juego olvidado es uno de los proyectos ganadores del III Concurso El Juego en la Escuela, organizado por el Observatorio del Juego Infantil de la Fundación Crecer Jugando.
Martes, 3 de noviembre de 2015
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Los antecedentes del proyecto y la idea principal sobre su formato nacen de la necesidad de aportar contenido desde el área de Educación Física a la sesión de media hora de lectura que se lleva a cabo en nuestro centro todos los días antes del recreo.

El alumnado se sumerge en esta aventura a través de una narración con tintes de cómic que es proyectada para su lectura en grupo. Aunque no era la idea inicial, el cómic finalmente se elaboró con la ayuda de un grupo de alumnos que participaron en el diseño de los personajes y posaron en sesión fotográfica para, a posteriori, transformar esas fotos en formato cómic –Aplicaciones Photo to Cartoon y Photoshop–. Para crear un ambiente futurista se utilizaron imágenes de libre distribución. Esta actividad podría suponer un proyecto en sí misma, pero esa es-será otra historia…

Viajes en el tiempo
La principal misión de Al rescate del juego olvidado ha sido dar protagonismo al juego en todas sus dimensiones: educativa, de ocupación del ocio y tiempo libre, como elemento socializador, como medio para el trabajo y desarrollo de valores universales y como fin en sí mismo. La propuesta nos hace entablar un viaje fantástico de continuas idas y venidas en el tiempo:

      • Hacia el pasado, en busca de los juegos y juguetes que utilizaban nuestros padres, abuelos, etc.
      • Vivenciando esos juegos en el presente y poniendo a nuestros niños y niñas en situación de reflexión sobre el uso adecuado de los abundantes recursos lúdicos que tienen.
      • Y, viajando hacia un futuro virtual, convirtiéndose el alumnado en transmisor de información a través de las posibilidades que nos dan las herramientas informáticas. De esta manera el alumnado termina siendo custodio y emisor, ya no de los juegos en sí mismos, sino de todo el amplio abanico de posibilidades que nos brindan: socialización, diversión, esfuerzo, empatía, competición, aprendizaje…

Básicamente la aventura consiste en que unos personajes que se hacen llamar ciudadan@s del siglo XXIV contactan con el alumnado del colegio, haciéndoles saber que un virus informático, de los llamados “3ª generación androide”, ha mutado hasta desarrollar la capacidad de alojarse en el cerebro de las personas y ha conseguido borrar gran parte de sus recuerdos. Este argumento se sostiene gracias a los episodios que narra el cómic sobre pasado –por ejemplo el famoso 2000–, presente –las nuevas leyes de la robótica– y futuro –por ejemplo, cómo los seres humanos “tunean” sus cuerpos con gadgets y accesorios informáticos en vez de con primitivos tatuajes–.

Un grupo de la resistencia, a pesar de estar afectados por este virus que provoca pérdida de memoria, conserva ciertas facultades intactas y pretende combatir la plaga androide, pero necesita la ayuda de los ciudadanos del siglo XXI para recuperar toda su memoria lúdico-histórica y de esta manera crear una vacuna lúdica que sane a la especie humana.

Desde ese futuro virtual se van planteando una serie de misiones a los ciudadanos del siglo XXI –del presente–, que deben completarse enviando los resultados obtenidos a través de correo electrónico o del blog habilitado para tal fin. Casi todas las misiones se presentan con un “chip de inmu­ni­dad” –documento de texto, imagen, sonido, folio para registro de juegos…– que facilita al alumnado el desarrollo de la tarea que se le ha encomendado. Los ciudadan@s del siglo XXIV están en contacto con cada alumno y resuelven dudas vía email o a través de sus enlaces en los ejes espacio-temporales del siglo XXI –los docentes–.

Su colaboración se verá recompensada, ya que conforme completamos las actividades, los científicos de la resistencia del siglo XXIV son capaces de ir decodificando y vacunando los datos dañados y envían, dependiendo de la puntuación que se vaya obteniendo en las misiones, una serie de cromos originales que recogen juegos, juguetes y materiales de juegos populares y deportes tradicionales. Si el alumnado es capaz de conseguir una puntuación determinada, podrá completar el álbum y se topará con una sorpresa inesperada: un cromo personalizado donde se ve a cada uno de los alumnos durante la práctica de uno de los juegos desarrollados en las sesiones de Educación Física. En el álbum, al pie de cada foto, el alumnado encuentra valiosa información sobre juegos y deportes populares y tradicionales.

Varias áreas implicadas
Sin duda alguna la tarea presentada tiene un carácter claramente competencial y transversal. Las áreas que han participado en el desarrollo de las misiones que se iban planteando han sido: Artística (Música y Plástica), Conocimiento del Medio, Lengua Inglesa, Lengua Castellana y Literatura y, por supuesto, Educación Física, el área desde la que se ha cimentado e impulsado la experiencia.

Algunas de las misiones han sido: Al rescate del juego: práctica de los juegos recopilados donde el propio alumnado ejerce el rol de docente; La revelación del legado lingüístico: vocabulario sobre juego y juguetes, dichos y refranes, rifas, canciones y retahílas de los juegos; Otras dimensiones, otras culturas: rescatando y vivenciando los juegos de nuestr@s ciudadan@s de otros países; London map: sumergiéndonos en el plano de la ciudad de Londres en un juego de pistas para recopilar juegos y vocabulario lúdico en lengua inglesa.

También se realizaron actividades con formatos diferentes que apoyaban el grado de motivación y aprendizaje del alumnado. Por ejemplo, durante nuestra semana cultural un grupo de madres estuvieron reuniéndose para realizar una recopilación de diferentes tipos de juegos: comba, goma, corro, manos, pelota, cunas-cunitas… con sus correspondientes retahílas o canciones y que vinieron a exponer al alumnado compartiendo con sus hijos e hijas espacio y tiempo de juego.

Gran parte de las misiones presentadas exigen que los ciudadanos del presente se pongan en contacto con los ciudadanos que conocen el pasado –familias, profesorado, otros adultos– para poder trasladar esa información al futuro. De esta manera, el alumnado va realizar, además de otras labores también importantes, la triple función de investigar, recopilar y transmitir todos los hallazgos que realicen sobre los juegos y juguetes populares y los deportes tradicionales.

Se busca de esta manera que el alumnado sea sujeto activo de su aprendizaje, permitiéndole enseñar a otros, vivenciar, argumentar, dialogar…
Sin duda, el éxito del proyecto estriba en la participación de toda la comunidad educativa: alumnado como protagonistas con multiplicidad de roles, familias y profesorado, así como una numerosa representación de asociaciones, entidades y particulares, sin cuya ayuda e interés esta aventura no hubiera sido posible.

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