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Phygital Experience: Democratizando el uso de la RV y RA en el aula

Phygital Experience es un proyecto con un marcado carácter digital dirigido y creado por uno de los profesores más reconocidos del panorama español. Vicent Gadea, profesor de "La Devesa School Carlet" es un experto TIC y creo este proyecto para complementar las herramientas de trabajo convencionales con elementos tecnológicos de RA, consiguiendo un aumento de la motivación del alumnado y del aprendizaje significativo, mediante la creación de experiencias “phygital”.
RedacciónLunes, 11 de mayo de 2020
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Phygital Experience
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El concepto “Phygital” es una fusión de los términos physical y digital y hace referencia a todas las experiencias interactivas que combinan el enorme potencial de lo digital con la tangibilidad de lo físico.

Ciencias
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Mediante la iniciativa Phygital Experience buscamos introducir elementos de realidad aumentada en diversas unidades didácticas impartidas por los docentes del área de ciencias.

Actividades y apps
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Los docentes seleccionan sus necesidades y desde la Coordinación TIC y la Coordinación de Ciencias se ofrece un abanico de actividades y apps.

Realidad aumentada
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Los recursos que se necesitan para llevar a cabo este proyecto son: tablets Android, cubos Merge Cube, camisetas Curiscope y proyectores.

Ventajas para el alumnado con NEE
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Estas tecnologías (RA y RV) ofrecen ventajas para el alumnado con NEE, gracias al dinamismo con el que se presentan los contenidos y al factor sorpresa que se genera al desconocer lo que ocurrir.

Valoración
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Phygital Experience es un proyecto muy bien valorado por alumnos y sus familias.

Convencimiento del profesorado
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Sin el convencimiento del profesorado en el uso de las TIC/TAC, el proyecto no hubiera llegado a buen puerto.

El concepto “Phygital” es una fusión de los términos physical y digital y hace referencia a todas las experiencias interactivas que combinan el enorme potencial de lo digital con la tangibilidad de lo físico. Este concepto, apela a utilizar la tecnología como una vía para unir ambos mundos, generando experiencias interactivas con los alumnos.

“Mediante la iniciativa Phygital Experience buscamos introducir elementos de realidad aumentada en diversas unidades didácticas impartidas por los docentes del área de ciencias a lo largo de los diferentes niveles educativos (desde Infantil hasta Ciclos Formativos). Con ello, pretendemos, por una parte, aumentar la motivación del alumnado y por otra, conseguir como resultado la consecución de un aprendizaje significativo resultado de la combinación de los materiales físicos con los digitales, en este caso, realidad aumentada”, explica Gadea.

Los docentes seleccionan sus necesidades y desde la Coordinación TIC y la Coordinación de Ciencias se ofrece un abanico de actividades y apps, para introducir elementos de realidad aumentada en la impartición de los contenidos del área. Los objetivos del proyecto están muy claramente definidos:

  • Conseguir que se produzca un aprendizaje significativo.
  • Facilitar una experiencia vivencial a la hora de trabajar los contenidos.
  • Complementar las herramientas de trabajo convencionales con elementos tecnológicos de RA que amplíen la información.
  • Aumentar la predisposición y la motivación del alumnado a la hora de trabajar contenidos relacionados con las ciencias.
  • Mejorar la competencia digital del alumnado y del profesorado.

Los docentes seleccionan sus necesidades y desde la Coordinación TIC y la Coordinación de Ciencias se ofrece un abanico de actividades y apps

Los recursos que se necesitan para llevar a cabo este proyecto son: tablets Android, cubos Merge Cube, camisetas Curiscope y proyectores. Todos ellos recursos de Realidad Aumntada y Realidad Virtual.

Estas tecnologías (RA y RV) ofrecen ventajas para el alumnado con NEE, gracias al dinamismo con el que se presentan los contenidos y al factor sorpresa que se genera al desconocer lo que ocurrirá, la RA permite aumentar la motivación del individuo, provocando un gran interés en la tarea y mejorando su atención. Además, la RA y la RV suponen una experiencia inmersiva que aporta una vivencia muy enriquecedora para alumnado con problemas de movilidad, recreando situaciones muy similares a la realidad.

Los aspectos metodológicos que se trabajan en el proyecto son los siguientes:

  • Competencia digital
  • Competencia en el conocimiento y la interacción en el mundo físico
  • Coevaluación
  • Aprendizaje significativo
  • Aumento de la motivación
  • Se utilizan estrategias que implican cognoscitivamente al alumno, como el descubrimiento guiado o la resolución de problemas.
  • Durante las sesiones interetapa, se introduce la micro-enseñanza.

La RA y la RV suponen una experiencia inmersiva que aporta una vivencia muy enriquecedora para alumnado con problemas de movilidad

El punto más complicado del proyecto explica este joven profesor: “Ha sido la coordinación con los docentes y entre las distintas etapas, ya que, para las sesiones interetapa debíamos buscar grupos que estuvieran trabajando los mismos contenidos. Esta problemática hace patente la importancia de que las innovaciones se implanten a nivel de centro y con el apoyo del equipo directivo, ya que de otro modo, no hubiera sido posible llevarlo a cabo. Como aspecto más positivo me quedo con la facilidad y la ilusión con las que profesores y alumnos integraron el uso de estas tecnologías en sus clases, hasta el momento, casi desconocidas para ellos; demostrando que con formación y recursos materiales, se puede potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje”.

Phygital Experience es un proyecto muy bien valorado por alumnos y sus familias. La clave ha sido integrarlo de manera globalizada añade Gadea: “Tras realizar diversas actividades puntuales con RA y RV a lo largo de los años, pensamos que para que realmente tuviera un impacto positivo en nuestros alumnos debíamos integrar su uso de manera global y planificada. Tras los resultados positivos, el próximo curso ampliaremos el proyecto a otras asignaturas”.

Por último, cabe remarcar, que sin el convencimiento del profesorado en el uso de las TIC/TAC, el proyecto no hubiera llegado a buen puerto.

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