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Historias que la pantalla hace realidad

Cada vez son más los padres y profesores que empiezan a interesarse por el mundo de los videojuegos, una industria que desde hace años supera en recaudación a la cinematográfica y que a menudo se ve salpicada por escándalos como la anunciada comercialización de Bullying, un videojuego que ha estado a punto de salir al mercado y cuyo contenido consistía en que los alumnos acosaran a sus compañeros de clase, especialmente a los que les caían mal.
Miércoles, 25 de enero de 2006
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Autor: Marta SERRANO

¿Quién quieres ser? Con los videojuegos puedes pilotar el coche de tus sueños o incluso convertirte en Fernando Alonso. Te puedes hacer pasar por tú jugador de fútbol favorito o ser el asesino más cruel de toda la historia. Tú eliges.

Ese tremendo poder que se experimenta a través de un juego virtual que parece tan real como la vida misma es lo que cautiva a millones de jóvenes y no tan jóvenes en todo el mundo. Como afirma Sánchez Colomer, “en 1992, la industria del videojuego superó la recaudación de las salas de cine en Estados Unidos: 5.304 millones de dólares frente a 4.870 millones. En 2003, según informes de aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) las ventas mundiales alcanzaron los 24.000 millones de euros. En España las ventas de videojuegos alcanzaron 790 millones de euros el año pasado, cien millones más que las de entradas de cine”.

De los 8,5 millones de usuarios, destacan los datos relativos a los menores de edad. Un 62% de los menores entre 7 y 13 años son consumidores de videojuegos, lo que equivale a casi dos millones de niños y un 74% de adolescentes entre 14 y 17 años, es decir, casi un millón y medio de jóvenes, también. Es más, según el estudio de diciembre de 2005 del Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid y la asociación de protección a la infancia Protégeles, “más del 50% de los niños y casi el 15% de las niñas reconoce que juega con videojuegos clasificados para mayores de 18 años”. El estudio subraya además que el 73% de los niños y casi el 40% de las niñas juega con “videojuegos violentos”.

Pros y Contras

Aunque en el mercado de los videojuegos hay de todo y para todos los gustos, los videojuegos más vendidos no suelen ser los que mayor valor educativo tienen. Las cifras son muy preocupantes para Amnistía Internacional, que ha dedicado su último informe a este asunto. Ángela Iranzo, la autora del estudio subraya al respecto que “los datos son más graves aún porque a diferencia de otros medios audiovisuales los videojuegos exigen del usuario la interactividad, decidiendo sobre cada una de las acciones del personaje”. Sin embargo, no es cuestión de volver a señalar los beneficios de entretenerse con los videojuegos, que también los hay. “La estimulación de determinadas funciones psicomotrices, cognitivas y de agilidad de reflejos”, está clara y lo han señalado diversos expertos como Eusebio Mejías, director técnico de la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD). También los posibles perjuicios que puede provocar “engancharse” a dichos videojuegos. “No cabe duda de que si el usuario permanece seis horas delante de un ordenador va a tener problemas posturales, ergonómicos y de la vista”, señala Mejías. Se trata más bien de atender a los contenidos de estos juegos, muchos de ellos nocivos educativamente hablando y que además se pueden conseguir fácilmente en el mercado sin que el Ministerio de Industria ni ninguna administración tome cartas en el asunto.

El último informe de la ONG Amnistía Internacional sobre Menores y Derechos Humanos, responsabilidades en juego denuncia que la protección de los derechos de la infancia está en manos de la voluntariedad de las empresas que comercializan los videojuegos.

Ángela Iranzo señala en este estudio que durante la pasada campaña navideña, por ejemplo, en las estanterías de juguetes de los centros comerciales se colocaba un videojuego recomendado para mayores de 18 años llamado Mortal Shaolin Monks, cuyo lema de promoción dice: Vence a tus enemigos fundiéndolos en fosas de ácido, empálalos con pinchos o cuélgalos de ganchos…

Y es que no hay ninguna ley que regule los puntos de venta de los videojuegos. Su venta se reduce a una recomendación por parte de las empresas productoras que asumen el deber de proteger la infancia de forma voluntaria a través de un código de autorregulación europeo que no convence a nadie.

Así, aunque al comprar un videojuego comprobemos la calificación por edades –la que va en un cuadrito de fondo negro– y por temática, o incluso aunque nos fijemos en los iconos de contenidos específicos (que corresponden a seis categorías: violencia, lenguaje soez, miedo (el juego puede asustar a los pequeños), sexo, drogas y discriminación (racismo, por ejemplo), en casa nos podemos llevar una desagradable sorpresa. Fuentes del Ministerio de Industria afirmaron al respecto que sí sería deseable una norma marco sobre puntos de venta para proteger a los más pequeños pero creen que la iniciativa debe partir de consumo.

Todos no son iguales

ACCIÓN. Los preferidos son los de “primera persona” donde la cámara sigue al jugador, que se convierte en el protagonista.

MOTOR. Es el género más polivalente e incluye títulos como TrackMania Sunrise (excelente para todas las edades) o Formula One 2005 de Sony, que tiene todos los derechos del campeonato mundial de F1 en exclusiva. Por su parte, BurnOut Revenge (PS2) premia la actitud más violenta y competitiva para «enviar vehículos al desguace».

DEPORTES. Uno de los nombres más populares entre los juegos de fútbol es FIFA 06.

ESTRATEGIA. La gestión y la optimización de recursos, así como el empleo de la táctica para resolver distintos objetivos, convierten el género de estrategia en uno de los preferidos por los jugadores de PC. Age Of Empires III, Warcraft 3 y Héroes of Might and Magic son los clásicos de estrategia fantástica, junto a Comandos, de estrategia militar.

SIMULADORES. Sims 2, está lejos de ser un inocente juego para los más pequeños. Poseen una temática mucho más adulta de lo que en principio pudiera parecer. Silent Hunter III es el mejor simulador de submarinos existente hasta la fecha.

ROL. El jugador decide si se alinea con el lado del bien o el del mal como en Star Wars.

Menores desprotegidos ante matones

Amnistía Internacional critica que las medidas de control existentes hasta el momento sobre protección del menor en el acceso a contenidos audiovisuales como los videojuegos son insuficientes e ineficaces. Su informe demuestra que el contenido dominante de los videojuegos normaliza la violación de los derechos humanos y fomenta la discriminación de la mujer y los roles estereotipados y sexistas.

Afirma además que el Gobierno español está haciendo dejación de compromisos internacionales asumidos en materia de protección de los derechos de los menores y de los derechos humanos y exige con su informe al Gobierno que tome cartas en el asunto y adopte una regulación marco en el ámbito estatal que garantice la protección de los menores frente a los videojuegos porque “la protección del menor no puede quedar, en ningún caso, sujeta a la voluntariedad de las empresas ni presidida por las lógicas del mercado, ni por la autorregulación del PEGI (www.pegi.info)”, señalan.

No obstante, en el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio no tienen claro que sea suya la competencia en videojuegos, a pesar de sí tenerla en cuanto a los contenidos también audiovisuales de programas de TV y películas.

“Hay buenos videojuegos pero no son los más vendidos”

Fernando García, profesor del Colegio Irabia, padre de 3 hijos de entre 4 y 7 años, y experto en videojuegos, afirma que hay buenos juegos para disfrutar y también para educar. Apuesta por la mediación de los padres y una legislación más restrictiva para los de contenidos nocivos y denuncia que los juegos más vendidos son los que trasmiten el potencial asesino de la violencia y un maltrato hacia la mujer.

¿Está a favor de los videojuegos?
Me interesan como padre y como educador. El propio James Amstrong, vicepresidente de Sony Computer en España y Portugal, dice que los padres también tenemos una responsabilidad de educar a los hijos, de saber con qué productos juegan, qué títulos compran, igual que nos preocupamos por saber dónde van y con qué amigos se juntan. Regalar a un hijo una Play Station no significa que tenga carta blanca para usarla.

¿Videojuegos, sí o no?
Como educador, no estoy en contra de los videojuegos. Pueden servir para educar y educar bien, divertirse… Pero hay que denunciar que los juegos más vendidos son los que trasmiten violencia y un maltrato considerable hacia la mujer.
¿Podría poner algún ejemplo?
GTA San Andreas es para mayores de 18 años, aunque muchos menores juegan, y es de cruda violencia, fuerte contenido sexual y lenguaje soez y blasfemo; pero fue el juego más vendido en España en 2004. Además ha estado a punto de salir al mercado otro cuya dinámica era la de maltratar a los compañeros de colegio con el nombre de bullying. Otro se basa en un joven rapero que salta, corre, dispara todo tipo de armas, lucha cuerpo a cuerpo con armas blancas y no tiene piedad, misericordia ni perdón. No hacen faltan más comentarios.

¿Qué hacer ante esto?
Padres, educadores, administraciones, tenemos que exigir una legislación más restrictiva, igual que con la prohibición de vender alcohol y tabaco a menores de 18 años. Eso sí, quiero romper una lanza en favor de los videojuegos educativos, que son fantásticos. Lógicamente, con un control del tiempo de uso.

¿Por qué gustan tanto?
Están ligados a las nuevas tecnologías, que agradan mucho a las nuevas generaciones; si los mayores no se involucran, los niños tienen ahí un terreno libre y no sometido a normas. También porque están maravillosamente realizados y diseñados, la recreación de entornos reales o ficticios es asombrosa y el disfrute de un videojuego bueno es fantástico. Además, es tema de conversación entre los chavales. Y la publicidad también está muy bien realizada. Asimismo, trasmiten valores que están ahora mismo en la sociedad: competitividad, consumismo, hedonismo…

¿Pueden llevar a ser violento?
No hay pruebas ni estudios científicos serios. Pero Diego Levis dijo en 1996 que la tendencia de muchos videojuegos a presentar la violencia como única respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres, a alentar una visión caótica del mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento y a estimular todo tipo de actitudes insolidarias, no puede dejar de despertar una justificada inquietud. Desde el punto de vista ético, muchos videojuegos son aberrantes.

¿Hay riesgos reales?
Hay que tener en cuenta los modelos y ejemplos que están recibiendo los niños a través de los videojuegos. Más hoy, cuando los padres trabajamos mucho y no estamos en casa y en la escuela y hay profesores que no quieren problemas.

¿Existe adicción?
Es discutible. Puedes “engancharte” y pasarte un fin de semana jugando, por ejemplo, pero creo que pasado un tiempo el juego pierde interés.
 

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