Patentes y marcas, un juego didáctico para la asignatura de Tecnología

El juego Patentes y marcas, promovido por la Oficina Española de Patentes y Marcas y la Escuela de Negocios, tiene com objetivo que los alumnos entre 12 y 18 años conozcan un poco mejor la relevancia de las patentes, así como el desarrollo económico y tecnológico de nuestro país.
Miércoles, 21 de marzo de 2007
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El juego, que puede descargarse en www.oepm.es, servirá a los profesores como complemento didáctico de las asignaturas de Tecnología, Economía, Dibujo y Física.
Su desarrollo es sencillo: se compone de un tablero de 38 casillas, en el que el chaval, a medida que avanza, aprende conceptos básicos y resuelve casos prácticos sobre las patentes, los modelos de utilidad, las marcas, los nombres comerciales y los diseños industriales.
El alumno comienza el juego con 300 créditos y un sobre en blanco que contiene la invención que se debe patentar y el objetivo es llegar a la meta final, la Oficina Española de Patentes y Marcas, donde el alumno registrará el título de propiedad industrial asignado al principio. Para llegar hasta aquí éste acumulará y perderá créditos en función de su acierto en las respuestas. Ganará el que primero llegue a la meta.
El funcionamiento y eficacia educativa de Patentes y marcas ha sido testado por profesores y niños.

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