Enseña el valor de la propiedad industrial jugando a registrar títulos

El Cnice propone un recurso lúdico sobre la protección de creaciones a través del registro.
Martes, 3 de junio de 2008
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La web del Cnice (www.cnice.es) propone un juego sobre la propiedad industrial.

Autor: Laura GÓMEZ LAMA

La página del Cnice ofrece un recurso multimedia que simula un juego que fomenta la reflexión sobre la importancia de proteger las creaciones a través del registro de patentes, marcas y diseños.

Se trata de un material didáctico para profesores, pese a no ser expertos en el tema de la propiedad industrial, quieran dar a sus alumnos unas nociones básicas sobre el tema. Basta con que revise las orientaciones metodológicas que vienen indicadas y las explicaciones en sus distintos niveles, así como entretenerse jugando.

Este material recopila los contenidos y las actividades que son imprescindibles para plantear el tema de la propiedad industrial en distintas asignaturas de la ESO y Bachillerato. Se recomienda dedicarle dos clases y conviene que los ordenadores estén conectados a internet.

Por ser un tema transversal, se puede integrar en distintas asignaturas, aunque está mejor ubicado dentro de Tecnología, Dibujo, Economía, Física y Ciencias, Tecnología y Sociedad.

Además, sirve de enlace para desarrollar otros temas como el respeto a las normas, a las ideas, a la propiedad y la mejora de la sociedad.

Además de las explicaciones, el material contiene dos tipos de actividades complementarias: un juego con preguntas y un sistema de autoevaluación para el alumno.

Inserción en la asignatura

Conviene que la exposición de este tema se realice dentro de las siguientes materias:
• En Ciencias, Tecnología y Sociedad de 2º de Bachillerato puede introducirse perfectamente la propiedad industrial, ya que el currículo está enfocado al avance que suponen en la sociedad los descubrimientos científicos y sus aplicaciones técnicas.
• En Física y Química de 3º y 4º de ESO se puede insertar mediante el estudio de la evolución de la patente de un invento como el teléfono, sus modelos de utilidad y su influencia en la sociedad.
• En Dibujo se puede convocar un concurso o trabajo de fin de trimestre en el que los alumnos creen de una marca, un anagrama o un diseño de un invento.
• En Economía el tema de la propiedad industrial se trata como tema específico, aunque de segunda importancia, por lo que puede ser desarrollado.

Cómo jugar
• El juego interactivo está concebido para que el alumno juegue sin necesidad de explicación alguna.
• El tablero está organizado en grupos de casillas llamados barrios. Cada barrio hace
referencia a un tipo de título de propiedad industrial. En los barrios hay barras de contenidos, casillas con ejercicios, de investigación en internet, de suerte o desgracia, de preguntas generales, una cárcel, el cine, la lotería y la muerte. Por último, está la meta, que es la Oficina de Patentes y Marcas.
• Llegar la meta no supone haber ganado. Al entrar en la casilla se abrirá un sobre que se entregó al inicio del juego con un tipo de título de propiedad industrial que debe registrar. Si el jugador tiene para pagar, retrocederá a la casilla de salida y, si no, tendrá que rellenar el formulario, imprimirlo y entregarlo al profesor. Si se equivoca al escoger el título de propiedad industrial con el que registrar el contenido de su sobre, también retrocederá a la casilla de salida.
• La finalidad del juego es llegar desde la salida hasta la Oficina de Patentes y Marcas. Para ello, se tirará el dado y se irá avanzando a través de las distintas casillas del tablero. Gana el primero que entregue el formulario de registro al profesor.
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