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Los ejes del cambio educativo son la nube, el móvil, el IoT y las redes sociales

Fundación Orange presenta un estudio sobre la transformación digital en el sector de la Educación en España.
Laura Gómez LamaMartes, 15 de noviembre de 2016
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Fundación Orange acaba de presentar su estudio eEspaña-La transformación digital en el sector Educación, un análisis sobre el proceso de cambio que se está viviendo en el ámbito educativo, marcado por las tendencias tecnológicas, exponiendo algunos casos de éxito a través de la innovación apoyada en las TIC.

Elaborado por Evoca Comunicación y disponible en la web de Fundación Orange, este estudio analiza un proceso de transformación digital en el que instituciones educativas y empresas están haciendo un gran esfuerzo para adaptar los medios, los contenidos y los objetivos de la realidad de un aula que está dejando de ubicarse en el centro educativo para extenderse a cualquier lugar con conexión a internet.

Además, el estudio destaca 51 prácticas e iniciativas, tras un análisis realizado sobre cuatro ejes: la nube, los dispositivos móviles con conexión, el internet de las cosas (IoT) y las redes sociales y la economía colaborativa.

Salvando las distancias
El sector educativo es cada vez más dependiente de las actividades a distancia por lo que la nube es algo necesario y estratégico para compartir, colaborar, almacenar, tener total disponibilidad… Todo eso se vuelve crucial cuando hablamos de lugares donde la escasez de recursos educativos ha dificultado la difusión de la enseñanza.

Un ejemplo de buenas prácticas en este sentido lo vemos en la Consellería de Educación y el Centro de Supercomputación de Galicia, que han puesto en marcha el proyecto Red de escuelas en la nube, cuyo fin es el diseño de un producto tecnológico de alta calidad y bajo coste, para usar las TIC de forma efectiva en la mejora del aprendizaje y la colaboración entre pequeñas escuelas rurales.

Los destinatarios de la iniciativa son los CRA, centros públicos compuestos por varias escuelas en aldeas distintas, pero que funcionan como una única escuela y con un claustro común. El proyecto desarrolla un escritorio virtual en la nube, al que alumnos, profesores y familias acceden mediante el navegador, que se adapta al sistema de trabajo de cada centro y que permite gran autonomía en la gestión de la comunicación y de las propuestas del aprendizaje individualizado. El software educativo no está instalado, sino accesible desde la Red para todos los miembros de la comunidad educativa, permitiendo el desarrollo de una red de aprendizaje colaborativo y superando así las distancias. El proyecto supone una apuesta por las zonas rurales, con el objetivo de ofrecer igualdad de oportunidades.

Mochila digital
Escudo Web Software es otro ejemplo de buenas prácticas en el apartado de móviles. Se trata de una startup española que ha desarrollado OnBook, una mochila digital segura con tres usuarios: padres, alumnos y profesores, y que se basa en una tableta que cuenta con herramientas que convierten al alumno en el protagonista de su aprendizaje. Cuando el alumno está dentro del aula, la tableta entra automáticamente en el modo escolar, y lo mismo cuando está en casa. OnBook es fácil de utilizar por el profesor, aunque no sea experto, y refuerza su labor, ya que puede interactuar con sus alumnos.

Internet de las cosas
Tone Treeh ha desarrollado un dispositivo de bolsillo que convierte cualquier superficie plana en un instrumento musical. Se conecta a un smartphone u ordenador y, mediante láser, proyecta imágenes de teclados generando diferentes sonidos cuando el usuario toca las partes del teclado y variando si los toques son más suaves o más fuertes. Así, un escritorio puede ser un piano o una banqueta una batería, ofreciendo nuevas formas de enseñar a los profesores y de sentir la música a los estudiantes.

Mercadillo educativo
Floqq es un marketplace de formación on line que pretende democratizar la Educación continua, a través del poder de las personas para aprender y enseñar los conocimientos que se demandan en las empresas, pero que no se imparten en la Educación tradicional, a través de videocursos, la mayoría de pago, de los que de la empresa se queda un porcentaje, mientras que el resto acaba en manos de los expertos.

Según el estudio, la nueva era digital requeriría una Educación flexible que permitiera fomentar la creatividad, la innovación y el emprendimiento, a la vez que dotara de las habilidades necesarias para el cambiante mercado laboral y el aprendizaje continuo.

Las Barreras
­­­• Resistencia al cambio
A veces los profesores muestran resistencia a la introducción de las TIC en el aula por miedo a lo desconocido.
­­­• Falta de conocimientos
Sigue existiendo una falta de conocimientos significativa sobre el potencial de las TIC en la Educación por parte de los docentes, lo que requiere plataformas de apoyo y asesoramiento constante.
­­­• Falta de sentido y medida en la incorporación de las TIC
Debido al gran número de innovaciones en este sentido, la introducción de las TIC se ha realizado de forma exagerada y sin sentido en muchos casos.
­­­• Ausencia de especialistas en los centros
Los técnicos especialistas ayudarían en gran medida a que la incorporación de las TIC fuese coherente, impulsando la estrategia necesaria para la transformación del centro.
­­­• Público y privado
La coexistencia de ambos modelos y las diferencias entre ellos hacen que sea difícil la implantación de planes homogéneos y amplios.
­­­• Recursos limitados
El presupuesto para Educación sufre recortes mientras los equipos se quedan obsoletos.
­­­• Planes liderados
No suele haber un plan de digitalización global sino que más bien es un docente innovador y motivado quien lo lidera.
­­­• Seguridad del menor
Se tiende a proteger al alumno prohibiendo herramientas.
­­­• Escasez de recursos TIC
Los contenidos multimedia para el aula son aún reducidos.
­­­• Necesidad de nuevos modelos de negocio
Las iniciativas de Educación on line necesitan encontrar nuevas formas de ser rentables para poder crecer.

Las Tendencias
• Las TIC transforman la forma de enseñar y aprender
El elearning se sustituye por el mlearning (móvil) o ulearning (todas las modalidades).
­­­• Hibridación tecnológica y metodológica
La nube facilita la gestión, comunicación y colaboración; los dispositivos, la movilidad, y ‘el internet de las cosas’ que, a través de un chip, los objetos cotidianos procesen y transmitan información para analizar.
­­­• Entornos virtuales de aprendizaje
Las redes sociales son cada vez más utilizadas en la formación, ya sea sin ánimo de lucro o a través de marketplaces, que ofrecen recursos de pago.
­­­• La clave es la experiencia del alumno
Cobra importancia que el alumno se encuentre cómodo con la metodología y las herramientas como estímulo.
­­­• BYOID
Se tiende a aportar los dispositivos propios (BYOID) al aula.
­­­• Uso universal de MOOC
Los cursos on line masivos y abiertos (MOOC) están transformando el panorama educativo a la vez que se buscan formas de hacerlos rentables para quienes los generan.
­­­• Productos y servicios a partir del IoT y los wearables
Los objetos inteligentes y wearables (prendas de vestir que los incorporan) formarán parte del aula dando lugar a un nuevo ecosistema, productos y servicios educativos.
­­­• Nuevas asignaturas
Robótica, impresión 3D o programación se convertirán en asignaturas consolidando la ‘cultura maker’ nacida del hágalo usted mismo.
­­­• Realidad virtual
La accesibilidad a la realidad virtual impulsará la formación inmersiva en la que los alumnos manipulen un escenario ficticio como si se tratase de una realidad.
­­­• Personalización en la enseñanza on line
Gracias a las tecnologías que permiten analizar la información generada por el alumno en su actividad on line, la enseñanza se adapta cada vez más y mejor a su perfil y su ritmo.

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