fbpx

La magia de Harry Potter se cuela en casa

Mireia Portero Aylagas, maestra y coordinadora pedagógica del Colegio "Santa Teresa de Jesús" de Carmelitas Misioneras en Terrassa (Barcelona), nos presenta un proyecto interdisciplinar ambientado en el universo de Harry Potter.
RedacciónMartes, 26 de mayo de 2020
0
Mireia Portero
1 de 9

Mireia Portero, maestra y responsable del proyecto-

Los alumnos
2 de 9

Los niños y niñas de 5º y 6º de la escuela se han introducido en este mundo fantástico.

Materiales
3 de 9

El alumnado ha tenido que adaptar el material de su casa porque las tiendas actualmente están cerradas.

Creatividad
4 de 9

Cuando das libertad a los alumnos los resultados suelen ser magníficos, extraordinarios y muy creativos.

A qué casa pertenecen
5 de 9

En un e-mail los niños y niñas descubrieron si pertenecían a Gryffindor, Hufflepuf, Ravenclaw o Slytherin.

Ideas en internet
6 de 9

Muchas tareas han sido fruto de ideas encontradas en Internet.

Gamificación
7 de 9

El proyecto, basado en la gamificación, parte de las áreas de Lengua Catalana y Castellana, pero tiene un carácter multidisciplinar.

Desafíos
8 de 9

Los desafíos les harán subir de categoría y mejorar su prestigio como magos/as.

Misiones
9 de 9

Una vez completadas todas las misiones de un nivel, pasan al siguiente automáticamente.

Este proyecto está enmarcado en la cuarentena causada por la Covid-19. Una situación difícil para todos: niños, familias, maestros, etc. El Departamento de Educación de Cataluña ha pautado que durante este período el alumnado debe realizar actividades competenciales que sirvan para repasar los contenidos y no perder los hábitos de estudio, por lo que hay que entender que cada alumno/a tiene una realidad distinta y que nos encontramos en una situación excepcional: “Desde el centro somos conscientes de que si se aprovecha bien el tiempo se puede salir reforzado. Todos estamos aprendiendo en este proceso. Por los motivos enumerados anteriormente, las tutoras de Ciclo Superior empezamos a desarrollar la idea de Harry Potter en el aprendizaje más allá de las aulas”, explica esta joven maestra.

Los niños y niñas de 5º y 6º de la escuela se han introducido en este mundo fantástico, han descubierto la pasión por la lectura y han aprendido mientras se entretenían. El proyecto, basado en la gamificación, parte de las áreas de Lengua Catalana y Castellana, pero tiene un carácter multidisciplinar ya que une las áreas de Conocimiento del Medio, Plástica, Nuevas Tecnologías e Inglés, a través de las historias de Hogwarts. La mayoría de asignaturas se han transformado y han tomado los diferentes estándares de aprendizaje y contenidos que nos exige el currículo adaptándolos a la temática. El objetivo principal es aumentar el interés, motivación e implicación del alumno/a en su propio proceso de aprendizaje.

El proyecto tiene su inicio cuando el alumnado realiza las primeras actividades y recibe por correo electrónico un pergamino de admisión al colegio de Magia y Hechicería de Hogwarts. También se les explica que deben completar diferentes retos que los profesores/as Dumbledore, Snape, Hagrid o McGonagall plantean. Conforme van completando las misiones, van ganando puntos y cartas de recompensa, al igual que en los juegos a los que están acostumbrados. Estos desafíos les harán subir de categoría y mejorar su prestigio como magos/as. Comenzarán siendo Muggles, pero podrán lograr convertirse en profesionales de Hogwarts. Una vez completadas todas las misiones de un nivel, pasan al siguiente automáticamente y pueden ganar las diez cartas disponibles.

El proyecto tiene su inicio cuando el alumnado realiza las primeras actividades y recibe por correo electrónico un pergamino de admisión al colegio de Magia y Hechicería de 'Hogwarts'

Debido al confinamiento las nuevas tecnologías han adquirido un papel fundamental. “Cada viernes el alumnado accede a un Google Drive y visualiza dos vídeos para seguir la narrativa. El primero está compuesto por diferentes imágenes de la película y las palabras clave de la semana. En cambio, el segundo es la explicación de las actividades detallada por su tutora. Dentro también encuentran una planificación semanal, unos horarios de videoconferencia y unos pergaminos con las instrucciones de cada asignatura. Todo este material tiene un diseño muy mágico para crear una buena ambientación. El motivo de que todo se cuelgue en Internet, el último día lectivo de la semana, es que las familias que trabajan, teletrabajan o tienen menos dispositivos digitales puedan organizar las tareas durante el fin de semana. Los niños y las niñas empezarán a trabajar los lunes”, explica Portero.

El proyecto contempla una serie de actividades online que se basan en el uso de Internet y aplicaciones, especialmente, el correo electrónico para recibir los feedbacks, las recompensas, los diplomas, la Snitch Dorada o la decisión tomada por el sombrero seleccionador. En un e-mail los niños y niñas descubrieron si pertenecían a Gryffindor, Hufflepuf, Ravenclaw o Slytherin. Además, han consultado la localización con Google Earth para situar los escenarios más emblemáticos de la historia y han utilizado formatos digitales, fotografías o vídeos para presentar sus retos. “Entre semana el alumnado hace videoconferencias con Zoom, las cuales siempre están iniciadas con la música de la Banda Sonora Original de la película y visten su uniforme. Esta vestimenta la han creado ellos mismos y está compuesta por una corbata, unas gafas, una varita, una escoba y una lechuza blanca. El alumnado ha tenido que adaptar el material de su casa porque las tiendas actualmente están cerradas, así que la creatividad y la imaginación han sido imprescindibles en este proyecto”, añade la maestra.

El proyecto contempla una serie de actividades online que se basan en el uso de Internet y aplicaciones, especialmente, el correo electrónico

Un uso adecuado de las nuevas tecnologías puede ayudar a fomentar la lectura entre los alumnos. “La lectura del primer libro de la saga Harry Potter y la piedra filosofal se convirtió en nuestra principal tarea. Para comprobar la comprensión lectora se realizaba un Kahoot después de cada capítulo. Es una actividad que ya dominaban y les resultaba muy motivadora, y además son capaces de crear sus propios formularios. Ligados al libro, comenzaron a llegar los primeros desafíos de Hogwarts, basados en las directrices del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): la clase de pociones, aprender sobre distintas plantas en el herbario, trabajar los partidos de Quidditch (el deporte mágico por excelencia), realizar un Escape Room, practicar hechizos, escribir el diario del mago/a, redactar cartas, noticias, entrevistas, descripciones o recetas, crear un libro, conocer el callejón con más magia, jugar a juegos de mesa cooperando en familia, completar una bitácora ortográfica, hacer exposiciones orales, escudos, concursos…”, valora Portero. Muchas tareas han sido fruto de ideas encontradas en Internet y de la participación e ideas y propuestas de los propios alumnos y de sus familias.

El proyecto gamificado Harry Potter llegó a su fin y, como colofón, se realizó la ceremonia de clausura en una videoconferencia. El confinamiento se logró convertir en Hogwarts. Ese mismo día acabaron su portfolio digital con unas ideas fantásticas y unas portadas maravillosas. Para la docente, “la actividad es ideal para trabajar diferentes competencias como la creatividad, imaginación, comprensión lectora y expresión escrita de los alumnos. Cuando das libertad a los alumnos los resultados suelen ser magníficos, extraordinarios y muy creativos”. Para marcar el fin del proyecto y evaluarlo se realizó una rúbrica de la lectura y una autoevaluación.

El feedback recibido ha sido muy positivo tanto de alumnos como de sus familias. Han aprendido mucho con este proyecto. Los profesores, además de aprender, han disfrutado igual que ellos y esto en la educación se transmite y contagia: ¡viva la magia de aprender! Todos los involucrados en este proyecto nos se han identificado con esta frase de JK Rowling: “It’s important to remember that we all have magic inside us”.

Pergamino de admisión
1 de 6

El proyecto tiene su inicio cuando el alumnado realiza las primeras actividades y recibe por correo electrónico un pergamino de admisión.

Todo en internet
2 de 6

El motivo de que todo se cuelgue en Internet, el último día lectivo de la semana, es que las familias que trabajan, teletrabajan o tienen menos dispositivos digitales puedan organizar las tareas durante el fin de semana.

Kahoot
3 de 6

Para comprobar la comprensión lectora se realizaba un Kahoot después de cada capítulo.

Más allá de las aulas
4 de 6

Las tutoras de Ciclo Superior empezamos a desarrollar la idea de Harry Potter en el aprendizaje más allá de las aulas.

Estándares de aprendizaje
5 de 6

La mayoría de asignaturas se han transformado y han tomado los diferentes estándares de aprendizaje.

Motivación
6 de 6

El objetivo principal es aumentar el interés, motivación e implicación del alumno/a en su propio proceso de aprendizaje.

0
Comentarios