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Nuestras mentes rumbo al mar

Conozcamos los caminos azules es el juego de mesa que, elaborado por cuatro alumnas del Colegio “La Anunciata Ikastetxea”, ha conseguido el segundo premio de la I Olimpiada de la Innovación Juvenil.
Miércoles, 16 de octubre de 2002
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Leire Manjarrés, Olaia Salguero, Ane Santibáñez y Henar Urra son las cuatro alumnas del Colegio “La Anunciata Ikastetxea” de San Sebastián que, bajo la coordinación del profesor de Biología Juan Carlos Lizarazu, consiguieron el segundo premio –valorado en 6.000 euros y medalla de plata–, en el área de Ocio, Tiempo libre, Juegos y Deportes, de la I Olimpiada de la Innovación Juvenil. Dado que en esa área de innovación el primer premio quedó desierto, la alegría del colegio fue, aún si cabe, mayor.

Diseñado por estas cuatro estudiantes de 1º de Bachillerato, el proyecto del mencionado centro escolar consistía en un juego de mesa que, bajo el título de Conozcamos los caminos azules, versaba sobre los ríos. “La originalidad en su planteamiento, la incorporación de valores medioambientales como argumento de un juego de mesa, la versatilidad en sus aplicaciones y la compatibilidad de elementos lúdicos con otros de carácter didáctico” fueron, en palabras de uno de los miembros del jurado del certamen, los aspectos más valorados de la experiencia. Y es que este juego de mesa conjuga el medio ambiente con el aspecto lúdico, además de tener un gran valor didáctico y de fácil aplicación en el sistema educativo actual.

Todo un reconocimiento

Según el coordinador del proyecto, Juan Carlos Lizarazu, “el premio es un reconocimiento a la gran labor educativa e investigadora que desde hace una década se viene realizando en este colegio”. De hecho, “aunque los frutos se recogen en los cursos superiores, éstos son, en definitiva, el resultado de un trabajo diario y muy laborioso que se inicia desde Infantil, es decir, desde los inicios de la escolaridad del alumnado”.

Por su parte, una de las alumnas implicadas en el juego, Henar, comenta que el inicio del proyecto fue sencillo, ya que “todo comenzó con un trabajo de investigación sobre los ríos, pero al terminar vimos la necesidad de hacer algo especial para que los compañeros comprendiesen mejor todos los conocimientos, así que lo convertimos en un juego de la oca con preguntas tipo Trivial”.

Instrucciones del juego

Leire, otra de las autoras de Conozcamos los caminos azules, explica en qué consite el proyecto galardonado: “Es un juego de mesa basado en los ríos, cuyo tablero está marcado con un río dividido en casillas de diferentes colores, los cuales llevan asociados unas preguntas que permiten avanzar o retroceder, además de presentar otros obstáculos naturales. Gana el que primero llegue al mar”.

El juego de mesa consta de un tablero, donde está reflejado el trazado del río con sus tres cursos –alto, medio y bajo–, rodeado de fauna y flora típicas de la ribera; y siete bloques de preguntas. Cada bloque tiene 50 preguntas y cada una de ellas, tres posibles respuestas, siendo sólo una de ellas la correcta. Asimismo, el juego cuenta con dados y fichas de seis colores diferentes, puesto que pueden participar de dos a seis jugadores.

Los siete bloques de preguntas, que se corresponden con los siete colores de las casillas en las que se divide el río en todo su recorrido son:
—Rosa, que corresponde a la flora del río;
—Verde, correspondiente a la fauna fluvial;
—Azul, referente a los deportes fluviales;
—Marrón, que representa la contaminación acuática;
—Amarillo, donde se recogen preguntas sobre las características del río;
—Naranja, que corresponde a los usos fluviales;
—Morado, con preguntas acerca de los ríos de España y del mundo.
Es importante señalar que, según comenta Ane, otra de las autoras, “el jugador que acierta no vuelve a jugar hasta que le toque el turno, y el jugador que falla la respuesta retrocede una casilla. Además, hay casillas de penalización y de recompensa en diferentes tramos del río. Por supuesto, el jugador que antes llegue al mar es el vencedor”.

El reto multimedia

A lo largo del pasado curso se realizaron infinidad de pruebas con los escolares de los distintos niveles del colegio para comprobar la validez o no de este juego de mesa, lo que obligó a sus autoras a hacer infinidad de correcciones con el objetivo de mejorarlo y adaptarlo a las verdaderas necesidades del aula.
No en vano, lo que se pretendía es, según comenta el coordinador Juan Carlos Lizarazu, “que al final se diseñase un juego adecuado para la ESO o, incluso, con posible aplicación en Bachillerato”.

Las autoras del proyecto consideran que el siguiente paso es diseñar el juego con aplicaciones multimedia, de manera que que se pueda jugar con el ordenador, lo que además permitiría el acceso del público en general.

Atrévete a innovar

Organizada por Gestión de Proyectos Culturales y patrocinada por Caja Madrid, la I Olimpiada de la Innovación Juvenil –celebrada el pasado curso– estaba dirigida a los escolares de 14 a 17 años que elaborasen proyectos novedosos dentro de los cinco campos establecidos en las bases. Estos cinco campos eran los que siguen: Arte y Cultura; Informática e Imagen; Ecología y Medio Ambiente; Ocio, Tiempo libre, Juegos y Deportes; y Convivencia, Vida cotidiana y Organización.

Bajo el lema Atrévete a innovar, la Olimpiada establecía en un principio tres premios por cada uno de los campos de innovación marcados, pero el jurado decidió dejar desiertos tres primeros premios, además de entregar compartido entre dos proyectos uno de los terceros premios.
Desde el colegio “La Anunciata Ikastetxea”, de Pasaia (San Sebastián), se enviaron cuatro trabajos de innovación, que, junto con los presentados desde la mayoría de las comunidades autónomas españolas, completaron un total de 70 obras.

En una primera fase de selección pasaron a la final 25 de los proyectos. De éstos salieron los 13 trabajos premiados, entre ellos el juego Conozcamos los caminos azules.

En el mes de abril, las alumnas distinguidas y el profesor coordinador se desplazaron a Madrid a recoger el premio en el acto celebrado en la sede central de Caja Madrid. Allí conocieron exactamente el galardón que correspondía al juego de mesa sobre los ríos que habían diseñado. Se trataba del segundo premio en el área de Ocio, Tiempo libre, Juegos y Deportes, y consistía en 6.000 euros y una medalla de plata. Sin duda, toda una recompensa. 

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