fbpx

“Naraba logra colaboración y participación en clase”

José María Martín, responsable de marketing de Micronet, cuenta a MAGISTERIO las claves del videojuego educativo Naraba, que saldrá en otoño.
Laura Gómez LamaMartes, 5 de octubre de 2010
0

¿Cómo se diseña un juego para se convierta en un apoyo para la Educación de los niños?
Es una tarea complicada, porque hay que mantener un delicado equilibrio entre diversión y Educación. De hecho, el objetivo es que el niño no perciba que está aprendiendo, sino que simplemente juegue. El secreto es que el contenido educativo forme parte intrínseca del videojuego, de manera que en lugar de ser el fin del juego sea un medio. Además, todo ese contenido educativo debe estar perfectamente integrado dentro de la trama, de manera que parezca totalmente natural al mundo que se crea.

¿De qué manera pueden los profesores introducir un videojuego en clase?
La utilización de videojuegos en el aula requiere una pequeña formación previa, ya que, tratándose de una actividad eminentemente lúdica, hay que controlarla para que no se escape de las manos y pueda lograrse el objetivo buscado: motivar, fomentar el trabajo en grupo, la colaboración y la comunicación. No se trata simplemente de poner unas consolas u ordenadores y que los niños jueguen durante un tiempo sino de estructurar esas sesiones en el tiempo de forma periódica y con unas pautas muy concretas. Antes de jugar hay que explicar a los estudiantes qué vamos a hacer y cómo lo vamos a hacer. Tras la sesión de juego haremos todos juntos un análisis y una reflexión de lo realizado, del porqué, qué esperábamos y qué hemos conseguido. En base a ello, decidiremos qué podremos modificar la próxima vez y, además, propondremos un trabajo relacionado con la sesión de juego. Evidentemente todo esto requiere que el profesor tenga un profundo conocimiento de la herramienta que está utilizando y disponga de una aplicación que le permita evaluar los resultados y compararlos, así como gestionar el aula.

¿Por qué crees que es importante llevar el aspecto lúdico-tecnológico al aprendizaje y desarrollo de los chavales?
No es una cuestión de creencia personal o empresarial, es una realidad constatada a través de múltiples estudios realizados en numerosos países del mundo. Treinta y un ministerios de Educación europeos junto con la Federación Europea de Software Interactivo han desarrollado durante la última década el programa Games at schools, cuyos resultados se han recogido recientemente en un extenso informe. El Game Based Learning o aprendizaje basado en el juego no es nada nuevo; cualquier profesor de infantil sabe que la forma de enseñar a sus alumnos es a través de éste y que el aprendizaje es indeleble gracias a la repetición y al factor diversión. Si unimos este hecho a la relevancia de la tecnología en la sociedad actual y pensamos en la adecuada integración de los niños de hoy en el futuro mundo laboral, la respuesta es tan sencilla como sumar dos y dos. Finalmente, los problemas de atención, concentración y motivación en los niños están ahí y, si hay una herramienta que permite mitigarlos, incluso hacerlos desaparecer, con unos beneficios añadidos claros, ¿por qué no utilizarla?

¿Puede este tipo de recurso convertirse en un punto clave de unión entre alumnos, padres y profesores?
Sin duda. Uno de los principales intereses de un niño es jugar. Los padres quieren la felicidad y la Educación de sus hijos, los profesores velan por su Educación académica . Si un videojuego divierte y educa al mismo tiempo, está satisfaciendo los intereses de las tres partes. Si logramos que una serie de videojuegos como Naraba capte la atención de los niños, los padres sabrán que además de divertirse están aprendiendo en un juego carente de violencia y podrán constatarlo a través del control de progreso de los juegos, que es el sistema de evaluación de las distintas materias y contenidos curriculares. Esta misma información podrá ser procesada por los profesores con una herramienta específica de gestión de aula.

0
Comentarios