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Niños sirios aprenden a leer gracias a un videojuego

Según datos de Unicef, unos 2,8 millones de niños no pueden ir a la escuela en Siria y la región. A su vez “la mayoría de familias sirias, casi un 90%, tiene como mínimo un teléfono inteligente”, cuenta Francesco Cavallari, fundador y presidente de Videojuegos Sin Fronteras.
Estrella MartínezMiércoles, 23 de mayo de 2018
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Este teléfono supone “una puerta de acceso a todas esas familias que están en Siria o en ruta por Europa o en campos de refugiados”.

Teniendo en cuenta esta realidad, el Gobierno noruego puso en marcha un concurso, EduApp4Syria, para contribuir a la alfabetización de los niños sirios. Videojuegos Sin Fronteras se alió con la universidad alemana Cologne Game Lab y con el estudio de desarrollo libanés Wixel para crear Antura and the letters, un juego en formato de aplicación móvil para que los niños sirios aprendan a leer en árabe. El juego “es gratuito y totalmente abierto”, apunta Cavallari, y fue uno de los ganadores del concurso internacional. Ya cuenta con más de 30.000 descargas y puede que la cifra sea mayor, pues “también lo estamos distribuyendo por canales informales –para llegar al mayor número posible de niños–, por lo que no podemos saber las descargas exactas”, explica Cavallari.

Antura es un perro que vive en un mundo fantástico y acompaña al usuario en su proceso de aprendizaje. Los niños y niñas siguen el plan de estudios de alfabetización en árabe de la escuela Primaria, aunque de forma más divertida.

El juego tiene un doble objetivo: enseñar a leer y “proporcionar una ayuda psicológica porque el juego mismo es terapéutico”, cuenta Cavallari. “El juego está pensado para dar siempre un resultado positivo. Te dice: lo estás haciendo bien, pero mira, la próxima vez lo vas a hacer mejor. Nunca te dice que lo has hecho mal. Cada vez que aprendes algo hay una prueba, pero no puedes fallarla, puedes intentarlo una y otra vez hasta que la pasas”. Como defiende Cavallari, “la confianza es un tema crítico, sobre todo en niños traumatizados como son los sirios, pero es un problema general. Lo que ocurre es que en ellos es más evidente por lo que han vivido, pero realmente se podría aplicar a cualquier niño”.

El juego está diseñado para que la mente del niño se centre en él, se involucre, “intentamos posibilitar ese estado en el que el niño o la niña están más abiertos a aprender”. El juego también tiene un componente social. Conforme el niño avanza puede ir personalizando a Antura, “lo que te permite tener un perro diferente al de los demás. Entonces enseñas tu perro, del que estás orgulloso, a otros niños”. Por otro lado, las capacidades de los usuarios son muy diferentes. “En los campos, por ejemplo, hay niños de 9 años que no han ido nunca al cole. Y cuando los niños juegan juntos, siempre hay alguno que se espabila más y ayuda a los demás a seguir avanzando”. Cavallari explica cómo este tipo de dinámicas ayudan también a la confianza y al desarrollo de las relaciones entre iguales.

El largo proceso de creación del juego se hizo con la participación de refugiados. “Validamos cada paso, las ideas, el concepto, el propósito del juego y el juego final con ellos, la mayoría sirios”. Participaron refugiados de Alemania, de campos de distintos países como Azraq en Jordania y entrevistaron a familias diseminadas por distintas partes del mundo. Así, por ejemplo, “uno de los comentarios que recibimos más a menudo es por qué hemos puesto un perro para un juego para árabes”. Pues resulta que “más del 87% de las familias estaba contenta de tener un perro, y los que no lo estaban era porque preferían un gato”. Esta fase de testeo con los padres fue también fundamental para “convencerles de la importancia del juego para sus niños, de la importancia de instalarse la app cuando estás en una situación en le que recargar el teléfono no es siempre fácil”. Además el juego cuenta con una sección específica para los padres, para que puedan ver los avances de sus hijos.

Antura and the letters está previsto para que los niños jueguen solos, pero también posibilita no solo a los padres participar, sino también a los profesores, caso de que se use en algún aula, y a los miembros de las ONG. Tanto los estudios realizados por la organización noruega del concurso, como los testeos de Videojuegos Sin Fronteras demuestran los avances en alfabetización de los usuarios, así como las mejoras en su bienestar psicosocial.

Videojuegos Sin Fronteras
Videojuegos Sin Fronteras es una asociación sin ánimo de lucro compuesta por una “comunidad internacional de personas que cree en el potencial de los juegos digitales para cambiar el mundo a mejor”, explica el fundador, italiano de nacimiento y afincado en España. Son más de 200 miembros en 26 países que van desde Europa a África. Trabajan de manera on line con herramientas de economía colaborativa en el desarrollo de juegos de impacto social teniendo siempre como base los Objetivos de Desarrollo Sostenible de Naciones Unidas. Antura and letters ha sido su primer proyecto y el resultado no ha podido ser más satisfactorio.

Francesco Cavallari trabajó durante 15 años en la industria del videojuego, pero si algo caracteriza a esta organización es que “no somos solo una comunidad de desarrolladores de videojuegos. Tenemos profesores, psicólogos, traductores, personas de marketing, de comunicación, estamos abiertos a todo el que se quiera unir”, concluye su fundador.

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