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Un videojuego busca mejorar la comprensión lectora de niños con dislexia

El investigador de la Universidad de Navarra Mikel Ostiz ha diseñado un videojuego, denominado "Jellys", que busca mejorar la comprensión lectora de los niños con dislexia.
RedacciónJueves, 29 de noviembre de 2018
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Esta herramienta ha sido probada por 47 alumnos de Primaria del Colegio «Teresianas» de Pamplona, que han recibido diplomas y un detalle en reconocimiento a su colaboración, según informa la Universidad de Navarra y la diseñado Mikel Ostiz como parte de la tesis doctoral que realiza en el Grupo ‘Mente-cerebro’ del Instituto Cultura y Sociedad (ICS) de la Universidad de Navarra y el Basque Center on Cognition Brain and Language (BCBL) gracias a una beca de la Obra Social “La Caixa”.

Según explica, la participación de los pequeños ha consistido en utilizar el videojuego durante un total de 16 sesiones de 15 minutos, en horario escolar. Además, realizaron pruebas psicológicas antes y después del videojuego (lectura, atención visual y ritmo), además de cuestionarios de motivación y pruebas de usabilidad en vivo, centradas en el diseño y el funcionamiento del videojuego.

El grupo no ha sido específicamente de menores con dislexia porque, según detalla, querían ver en una muestra relativamente grande y homogénea el efecto del videojuego, ya que «si hay mejora de lectura en población general, esto es especialmente interesante para niños con dificultades lectoras”.

Esta iniciativa forma parte de la tesis doctoral de Mikel Ostiz, doctorando del Grupo ‘Mente-cerebro’ del Instituto Cultura y Sociedad (ICS) del citado centro académico

Añade que las pruebas se han realizado en un marco simbólico lúdico, “donde tanto aquellas como el propio jugar al videojuego formaban parte de una narrativa centrada en los personajes del juego (los aventureros que deben salvar a las criaturas jellys del malvado cocodrilo), con un sistema de puntos que cada niño colocaba en forma de pegatinas en su propia tarjeta de puntos cada vez que realizaba una de las pruebas”.

La experiencia partía de dos preguntas, la primera si el videojuego, entrenando el ritmo y la atención visual, puede mejorar la lectura, para lo que debe analizar en profundidad los datos recogidos y la segunda si es en sí misma una herramienta interesante y motivadora para los niños.

Respecto a esto último responde que “los niños valoran mucho los personajes y la historia como muy motivadora, y están interesados en seguir jugando”.

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Los niños valoran mucho los personajes y la historia como muy motivadora, y están interesados en seguir jugando

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Ostiz agradece a los profesores su papel facilitador, “pues han permitido realizar las pruebas cediendo los primeros minutos de las clases para jugar al videojuego durante varias semanas», lo que ha permitido «concentrar la experiencia y recoger una cantidad de datos que sin estas facilidades hubiera sido complicado”.

Con las conclusiones del estudio redactará la tesis “no como un punto y final, sino como un punto y seguido, es decir, para que sirva como un apoyo para seguir trabajando en la mejora de ‘Jellys’”, comenta

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