La tecnología, gran aliada de los alumnos con Down

Las mejoras en el manejo, retención y razonamiento visoespacial se desarrollan a través del uso autónomo que hacen de los juegos interactivos.
Adrián ArcosMartes, 2 de abril de 2019
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El uso de las nuevas tecnologías puede ser un gran aliado para la estimulación y mantenimiento del funcionamiento cognitivo de la población con síndrome de Down, más concretamente, en la intervención en personas que requieren de una estimulación guiada. Así se desprende del estudio realizado por la Facultad de Educación y Salud de la Universidad Camilo José Cela (UCJC), titulado Los beneficios de la tecnología en el procesamiento visual-espacial en niños con síndrome de Down.

El estudio se ha realizado con la colaboración del Centro Privado de Educación Especial “María Corredentora” de Madrid y se ha utilizado la plataforma educativa Smile and Learn, que desarrolla juegos educativos diseñados específicamente para potenciar determinadas habilidades cognitivas de forma lúdica e interactiva.

Los resultados de la investigación establecen que las mejoras en el manejo, retención y razonamiento visoespacial se desarrollan a través del uso autónomo que hacen estos alumnos de los juegos interactivos, lo que tiene una especial relevancia tanto para el ámbito educativo como para la intervención psicoeducativa.

Este tipo de alumnos necesita una metodología educativa en la que se utilicen lo menos posible las exposiciones orales largas.

La población con síndrome de Down cuenta con un gran potencial de desarrollo y manejo de sus habilidades cognitivas, siendo especialmente hábiles en tareas vinculadas a aspectos no verbales. De hecho, según Down España, este tipo de alumnos necesita una metodología educativa en la que se utilicen lo menos posible las exposiciones orales largas, procurando reemplazarlas por estrategias didácticas más instrumentales y prácticas.

El estudio se realizó con una muestra de 26 niños y adolescentes con síndrome de Down y diagnosticados previamente con “discapacidad moderada de inteligencia”. Se usaron tres aplicaciones en periodos de al menos una hora, tres veces por semana. Cada participante usó su propia tablet y eligió el juego al que quería dedicar ese tiempo: burbujas (atención selectiva), parejas (memoria visual-espacial a corto plazo) o tangram (procesamiento visual-espacial).

El objetivo principal del estudio ha sido comprobar el efecto que produce el uso de determinados juegos de la plataforma Smile and Learn en tareas relacionadas con la atención selectiva, la memoria operativa visoespacial –entendida como atención visual– y el razonamiento visoespacial –entendido como atención espacial–.

El uso de esta tecnología produce mejoras en el razonamiento espacial y en la atención visual, pero no tanto en la atención selectiva.

Los resultados indican que el uso de esta tecnología, si bien produce mejoras en el razonamiento espacial y en la atención visual, no producen el mismo efecto en atención selectiva. Esto probablemente sea debido a que la tarea escogida para atención selectiva tiene un gran componente de velocidad de procesamiento, habilidad en la que la población con síndrome de Down presenta dificultades.

También se planteó un segundo objetivo: analizar en qué medida los resultados obtenidos en tareas relacionadas con la atención selectiva y con la atención visual podían llegar a explicar los resultados en tareas de atención espacial. Los resultados muestran que la atención espacial depende en un alto porcentaje de la capacidad de la atención visual con la que cuente el usuario.

La clave está en adaptar este tipo de juegos educativos a los alumnos con Down.

¿Cómo mejorar entonces en la atención selectiva y en la espacial cuando sea necesario? La clave está en adaptar este tipo de juegos a los alumnos con Down, ya que el videojuego escogido para realizar el estudio –de Smile and Learn– es el que se utiliza con la población general. “Si potenciamos que los niños con síndrome de Down trabajen con determinados juegos específicos, van a mejorar; pero sí que hay que adaptar estos juegos a las características específicas de esta población”, indica Cecilia Inés Thiers, investigadora de la UCJC.

“Lo que hemos visto es que si potencias aspectos más básicos como la memoria, vamos a obtener también una mejora en procesos más complejos, lo que es una buena noticia”, asegura Thiers. Laura Herrero, otra de las investigadoras de la UCJC, recomienda “centrarse en los procesos más básicos, en ver cómo estos alumnos trabajan en funciones más sencillas, ya que son la base de los aprendizajes más complejos posteriores”.

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