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"En busca del tiempo perdido": un proyecto Flipped Primary

Hoy nos desplazamos al Colegio “Padre Dehon” en la localidad de Novelda. Para conocer un proyecto llamado "En busca del tiempo perdido", que se ha llevado a cabo en 5º y 6º de Primaria bajo la idea inicial de Miguel Ángel Azorín en la parte de Ciencias Naturales y de Miriam Payá en la parte del área de Ciencias Sociales.
Martes, 28 de abril de 2020
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Ciencias Naturales
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Este proyecto nació en un principio de la idea de trabajar los contenidos en Ciencias Naturales de 5º de Primaria.

Narrativas
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Si hay algo que le gusta a este profesor son las narrativas y poder meterlas, no solo en las gamificaciones sino también en los proyectos.

Inventos
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Mis alumnos investigarían inventos que se hicieron a lo largo de la historia.

Creatividad
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Creación de nuestro propio invento.

Código QR
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La información la metían en una ficha de trabajo y el vídeo, lo poníamos en un código QR.

Como todo proyecto, hay mucho trabajo durante todo el tercer trimestre por parte del alumnado, pero sobre todo de los docentes que lo idearon a principios de curso y le fueron dando forma para tenerlo todo listo al inicio de ese último trimestre del curso.

Este proyecto nació en un principio de la idea de trabajar los contenidos en Ciencias Naturales de 5º de Primaria centrados en los materiales, la energía y las máquinas. Para ello: “Me concentré en los estándares de aprendizaje y criterios de evaluación que debía alcanzar mi alumnado y así poder darle forma al proyecto”, explica este profesor que además es creador de la app educativa Flipped Primary.

“Lo bonito de todo proyecto es ver como crece y en este caso, hablando con mi mujer, Miriam Payá, que también es maestra en el mismo ciclo que yo y a parte de impartir la asignatura de inglés, imparte las ciencias sociales, vimos la posibilidad de crear un proyecto interdisciplinar que enriqueció mucho más el camino tanto de la investigación, como del aprendizaje”, argumenta Azorín.

Si hay algo que le gusta a este profesor son las narrativas “y poder meterlas, no solo en las gamificaciones que creo para mi alumnado, como muy bien dice Juan José Vergara en su libro Narra el aprendizaje sino también en los proyectos. Para ello doté de una potente narrativa y un trailer motivador a este ABP, en el que mis alumnos investigarían inventos que se hicieron a lo largo de la historia, ver de qué materiales estaban hechos, qué energía utilizaban para funcionar y clasificarlos en el tipo de máquina que eran, para crear unos vídeos utilizando la app Chatterpix, donde toda esa información la debían resumir y sintetizar en 30 segundos. Esta información la metían en una ficha de trabajo y el vídeo, lo poníamos en un código QR, para que el resto de alumnos pudieran escanearlo y recibir la información de ese artilugio”.

Si hay algo que le gusta a este profesor son las narrativas y poder meterlas, no solo en las gamificaciones que creo para mi alumnado sino también en los proyectos

La parte de Ciencias Sociales se centró en la investigación de la historia y de cada época creando también un vídeo sobre esa fase histórica a través de la misma app y editados con iMovie, mientras en Ciencias Naturales lo hicieron con los inventos de cada época y con ambos procesos de investigación se creaba una línea del tiempo en el pasillo de la planta donde se sitúan las clases de 5º y 6º.

¿Pero cuál era el sentido de esto? El objetivo era que descubrieran que para poder tener todo lo que tenemos hoy en día, han sido fundamentales todas las creaciones anteriores y la evolución de la sociedad, que han hecho posible que las podamos disfrutar hoy en día y de este modo crear medios de transporte para el futuro ecológicos trabajando de este modo el Objetivo de Desarrollo Sostenible número 12: “Producción y consumo responsable” centrándose en la parte del consumo y la producción sostenible para fomentar el uso eficiente de los recursos y la energía y la construcción de infraestructuras que no dañen el medio ambiente.

“Aquí es donde viene la parte quizás más importante del ABP y no quiero decir con esto que la primera parte no lo fuera, todo lo contrario, ya que sin ella no seríamos capaces de llegar al siguiente nivel. En esta fase trabajamos a través de destrezas de pensamiento creativo para generar nuevas ideas y no eran otras que conseguir crear esos medios de transporte ecológicos creando un diseño en papel y luego transformarlos en vehículos visibles a través de la realidad aumentada (RA). Aquí recibí la ayuda de mi amigo Adal que me fue explicando cómo crear dichos vehículos para ser vistos con el MergeCube por el alumnado”.

Durante todo el proceso, cada equipo tenían un kanban creado por los integrantes de Justkeynote editado junto a un exit ticket, para que cada miembro del equipo viera su proceso de trabajo, qué había hecho, qué estaba en proceso y qué no había comenzado, más ir añadiendo en qué le tenían que ayudar sus compañeros de equipo y en qué podía ayudar él o ella al resto.

El objetivo era que descubrieran que para poder tener todo lo que tenemos hoy en día, han sido fundamentales todas las creaciones anteriores

Los contenidos se trabajaron a través el modelo Flipped Classroom, insertados en los libros digitales interactivos creados con Genially, donde podían interactuar con un vídeo semanal y respondiendo un Google Forms, debates al inicio de las sesiones para resolución de dudas, el proceso de investigación y la creación de todos los materiales que correspondían en cada fase del proyecto para la elaboración del producto final.

Y aquí viene como siempre la gran pregunta ¿y la evaluación? “Pues como todo proyecto hay que ver el proceso y evaluar cada paso que van dando, por ello tenían una lista de cotejo que me servía en mi parte del proyecto, para ver su trabajo realizado, tenían pruebas de adquisición de los conocimientos, íbamos realizando con herramientas digitales como Kahoot! a mitad de proceso pruebas que también nos servían para ludificar una parte de la sesión y ver si esos contenidos los iban alcanzando y como no una autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación utilizando la extensión CoRubrics de Jaume Feliu, que para mí es fundamental, y con la que los alumnos realizan esas evaluaciones a través de un formulario que en realidad es una rúbrica pero que es mucho más sencilla de rellenar para ellos y que nos da un feedback genial sobre el trabajo realizado por la clase”, explica Azorín.

Gracias a sus compañeras Miriam Payá, Nieves Pérez, Sara Rodríguez, Mireia Sabater y Antonia Mari Herrero, el producto final fue mucho más espectacular de lo que hubiera sido finalmente. Azorín tiene claro que el trabajo se enriquece con la ayuda de los compañeros: Si enseñamos a los alumnos a trabajar en cooperativo, nosotros debemos dar ejemplo y trabajar hombro con hombro y crear proyectos en equipo para enriquecer mucho más el proceso del aprendizaje”.

La idea inicial del proyecto la podéis ver en la web creada para tal efecto con mi alumnado bit.ly/ABPMachines y en la web podéis encontrar la justificación de la programación, todo el material de los libros digitales, el tráiler motivador, la ficha de investigación y la playlist con los vídeos elaborados por el alumnado.

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