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El reino de Larëm

escuelainfantil.netMiércoles, 30 de septiembre de 2020
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Las sesiones de Audición y Lenguaje para los alumnos de Infantil suelen ser breves y puntuales (dos sesiones de 30 minutos por semana). En ocasiones, estas se vuelven inconexas, sin interrelacionar el trabajo de desarrollo y potenciación de las habilidades lingüísticas de los niños. Por ello, este curso, nos propusimos crear un plan de trabajo diferente en el que las actividades estuviesen relacionadas unas con otras y que cada sesión de estimulación del lenguaje fuese una continuación de la anterior, que, a su vez, generase motivación y cooperación entre el alumnado. Esta propuesta debíamos lograrla trabajando las estructuras propias de Audición y Lenguaje: prerrequisitos, bases del lenguaje, uso, forma y contenido, es decir, ejercicios de atención, memoria, respiración, soplo, discriminación, conciencia, articulación y léxico-semántica, enmarcados en una historia en la que los protagonistas principales fuesen nuestros alumnos.

Para lograr este gran reto debíamos buscar nuevas corrientes educativas, por lo que decidimos gamificar, utilizando dinámicas de juego para potenciar la motivación y reforzar conductas que nos permitieran llegar a la solución de un problema activando su aprendizaje.

Para ello, diseñamos el proyecto “El reino de Larëm”, con una temática medieval y mitológica de caballeros, dragones, castillos y reyes, que invita al niño a participar y a superar diferentes pruebas lingüísticas, para salvar a los reyes de Larëm del malvado caballero oscuro. Por cada prueba lingüística realizada correctamente, el niño recibe un punto (un gomet), que colocará en su registro semanal y trimestral. Al conseguir un número determinado de puntos, se le entrega una insignia, que sirve para salvar a los reyes.

 

Manos a la obra

El proyecto se inició con la decoración de nuestro espacio de trabajo, basándolo en el entorno medieval que queríamos recrear: un gran castillo preside nuestra pared principal en el aula y un dragón de dos cabezas nos vigila atentamente cuando atravesamos la puerta del aula.

Este escenario bastaba para suscitar el interés y la curiosidad de los pequeños, que, al pasar por el pasillo, formulaban infinidad de preguntas: ¿Y ese dragón? ¿Y esos personajes? Estaba claro, ya se habían enganchado a nuestro proyecto. ¡Qué ganas tenían de entrar al aula de Audición y Lenguaje!.

Al cabo de una semana, llegó el momento tan deseado: acudir todo el grupo de Educación Infantil al aula de Audición y Lenguaje para recibir sus sesiones de estimulación del lenguaje y desarrollo de las habilidades lingüísticas. Para esta primera sesión, habíamos creado un breakout EDU, colocando encima de la mesa un cofre con un candado, una linterna de luz ultravioleta y un pergamino que contenía las pistas para descubrir los dígitos que abrían el candado.

El brillo de emoción iluminaba sus ojos y las dudas se transformaban en ilusión y ganas de comenzar a jugar. Dudamos a la hora de preparar esta actividad, ya que no sabíamos si nuestros alumnos de Infantil serían capaces, pero su trabajo en grupo resolvió todas nuestras dudas, ya que en los cinco primeros minutos comenzaron a proponer infinidad de opciones y alternativas para abrir aquella caja.

Una vez abierto el cofre, descubrieron que contenía una Tablet para visionar un vídeo-montaje, en el que una princesa contaba la historia del reino de Larëm y pedía ayuda a los niños para salvar su reino. Esta ayuda consistía en conseguir insignias de colores para poder derrotar al malvado caballero negro. Rápidamente, los niños dijeron que querían ayudar a la princesa, pero que no sabían cómo podían conseguir insignias (puntos). Les explicamos que el primer paso era convertirnos en supercaballeros. Para ello, les pedimos que, con nuestra ayuda, desordenaran las letras de su nombre para crear uno nuevo que asignaríamos a su nuevo avatar de caballero medieval generándose nombres tan curiosos como Hogu (Hugo) o Adrane (Andrea). Con esta actividad tan motivante, personalizada y divertida, indirectamente trabajamos habilidades propias del lenguaje como la atención, la articulación o la conciencia fonológica y silábica; jugamos con las letras y desarrollamos su creatividad lingüística.

Una vez creado cada avatar, les explicamos que, para conseguir una insignia (una estrella de color verde), debían ir superando pruebas y retos semanales que les proporcionarían puntos (gomets), que pegarían en un registro personalizado. ¡Estaban tan emocionados e impacientes, que querían comenzar las actividades para conseguir muchos puntos!

Los niños han tenido que ir superando retos semanales con actividades lingüísticas como: praxias, soplo, discriminación auditiva, conciencia fonológica, comprensión y expresión oral, todas enmarcadas en el contexto del proyecto trabajado. Por ejemplo, para apagar el fuego que había arrojado el dragón de dos cabezas, debíamos soplar todos juntos si no queríamos que se incendiase el castillo. De esta forma, indirectamente, trabajamos actividades de soplo que, en apariencia, son aburridas si no partimos de un hilo conductor que les dé sentido. Otras actividades las hemos realizado a través del uso de Realidad Aumentada (RA), Realidad Virtual, códigos QR…

Todas estas tareas se registran en un cuadrante de supercaballero, colocando gomets, si han trabajado bien las habilidades semanales propuestas. De esta forma, los niños pueden comprobar su evolución y saber cuántas casillas les faltan para conseguir las insignias que salvarán el reino de Larëm.

Destacar que este proyecto está diseñado para ser desarrollado durante todo el curso escolar, aunque dada la corta edad de los niños y su impaciencia por conseguir insignias, cada trimestre se crea un escenario diferente: el castillo helado, el bosque del gran dragón y el desierto oscuro. De esta forma, se obtienen resultados a corto plazo.

Aunque llevamos solo un trimestre de trabajo, estamos muy orgullosas y entusiasmadas del giro tan positivo que han dado nuestras dinámicas de trabajo y nos gustaría concluir con la frase de Jean Piaget en la que resalta que “los niños y niñas no juegan para aprender, pero aprenden porque juegan” .

 

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OBJETIVOS

  • Desarrollar y reforzar las habilidades lingüísticas en el alumnado de Infantil a través de metodologías activas.
  • Generar un aprendizaje más significativo, permitiendo mayor retención al ser más atractivo.
  • Introducir las técnicas mecánicas y dinámicas de los juegos, que nos permiten convertir una actividad aburrida en otra que motiva a los alumnos a participar.
  • Crear un sistema de puntos para recompensar el aprendizaje de nuestros en función de los objetivos alcanzados.
  • Involucrar a los alumnos en su aprendizaje, haciéndoles protagonistas.
  • Por el momento, podemos hablar de objetivos conseguidos parcialmente, ya que el proyecto aún no está finalizado, pero, a pesar de ello, podemos afirmar que los objetivos que buscábamos se están alcanzando. Nos hemos fijado en una serie de indicadores como las ganas e interés de los alumnos, su disposición a participar, la motivación para la superación de los retos, la cooperación e implicación conjunta para superar las pruebas y la constante retroalimentación que generan las actividades. En resumen, tan solo con observar la cara de satisfacción de los niños por el esfuerzo realizado y el trabajo superado, sabemos que los objetivos están siendo alcanzados.
  • Quizás uno de los aspectos menos positivos sea la gran cantidad de tiempo que se invierte en su diseño y en la preparación de escenarios y materiales totalmente personalizados. No obstante, las horas invertidas se compensan con los resultados y nos ayuda a mantener viva nuestra mente creadora e inquietud docente.
  • Estamos consiguiendo sorprender al alumno; porque aprender tiene mucho que ver con la sorpresa, pues aquello que nos llama la atención deja una huella en nuestra memoria.

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Emma de la Mano Carrasco y Lorena Ramos Martín
CEIP “Santiago Apostol”,  Villadangos del Páramo (León)

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