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El laboratorio Minion: Gamificación en el CEIP "Kantic@ Arroyo"

El Laboratorio Minion es la gamificación que están poniendo en marcha este curso las cuatro clases de tercero de primaria del CEIP "Kantic@ Arroyo". Como todas las gamificaciones está pensada y programada para un contexto concreto y parte del análisis de ese contexto. Una aventura que nos detalla David Ruiz.
Carmen IglesiasViernes, 19 de febrero de 2021
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David Ruiz es maestro de Primaria en el CEIP “Kantic@ Arroyo”, un centro en la provincia de Valladolid, que tiene un proyecto de autonomía centrado en la música y en las TIC. También colabora desde hace muchos años con la formación permanente del profesorado a través de talleres, ponencias y cursos (tanto presenciales como a distancia) así como en la elaboración de materiales curriculares. Le podéis seguir en su blog elblogdelsrruiz.com, donde comparte todas las cosas nuevas que va aprendiendo y las experiencias que pone en práctica con sus alumnos de tercero de primaria.

¿Qué es el Laboratorio Minion?

La estética (minions) está motivada por los intereses de los alumnos de tercero que sabíamos que coincidían, entre otros, con las pelis de Gru y sus secuaces. La narrativa la desviamos hacia el tema que considerábamos más importante en ese momento de la vida de nuestros alumnos (y de las nuestras también), como no: el Coronavirus.

Con estas dos decisiones en la cabeza, en verano, planteamos el resto de elementos que iban a estructurar nuestra gamificación. Aquí están los apuntes:

¿Nos podrías resumir en qué consiste el día a día de los alumnos en relación a la gamificación del Laboratorio Minion?

En este Genially, que se puede ver en la portada de la web del laboratorio, se explica todo detenidamente:

De todas formas, os resumo lo más importante:

Los minions (alumnos), agrupados en cinco laboratorios por clase, ayudan durante la semana al Doctor Nefario a buscar la vacuna del virus. Mientras lo hacen, van ganando puntos de experiencia como científicos (XP) en función de una serie de comportamientos que están definidos desde el principio de curso. Estos XP les sirven a los minions para tres cosas:

  • Para ganar monedas (1XP = 1moneda) con las que comprar cromos digitales (personajes y objetos) y poderes (privilegios individuales o de grupo). Tanto unos como otros los tienen en el corcho de clase y en el Genially de arriba.
  • Para ganar puntos para su laboratorio en la competición de laboratorios (cada uno de ellos tiene como puntuación la media de los XP de sus Minions)
  • Para ir subiendo de Nivel. Para comprar algunos elementos (cromos, poderes…) hace falta haber alcanzado antes cierto nivel.

Aparte de todo esto, Gru sigue trabajando como villano profesional y (más o menos una vez a la semana) les envía misiones a sus minions para que le ayuden con sus fechorías. Con estas misiones (muy variadas en tipos, áreas, individuales, colectivas…) los minions también ganan XP.

Por último, con el Virusómetro, los alumnos ganan eventos aleatorios gracias a su compromiso cumpliendo el protocolo Covid del laboratorio (mantener distancias, mascarillas, lavado de manos…)

¿Cómo afecta la gamificación al desarrollo de las distintas áreas?

En realidad, nuestra estructura gamificada actúa como una “capa extra”, un envoltorio por encima de lo que trabajamos en clase desde los distintos proyectos y áreas. Lo importante, en realidad, son las metodologías y estrategias que utilizamos por debajo de ella. Gracias a la gamificación conseguimos tener enganchados a nuestros alumnos y nos ayuda a tener un hilo conductor que facilita la transversalidad de lo que hacemos. El tema del laboratorio “salpica” todas las tareas y proyectos que presentamos a nuestros alumnos.

¿Cómo trabajáis la gamificación a nivel de centro?

En el centro, desde hace unos años, hay un interés especial por la gamificación (somos varios los profes a los que nos ha picado el “gusanillo lúdico”) que impregna los distintos niveles. De hecho, algunas de las gamificaciones que hemos puesto en marcha otros años, como la Escuela de Magia Kantic@ o la Escuela de Superhéroes, se han quedado “fijas” en algunos de los niveles, de modo que los alumnos van pasando por ellas independientemente de los profes que les toquen. En sexto, este curso, han empezado una gamificación chulísima basada en Super Mario.

Plantear una gamificación global en un centro tan grande, nos parece algo muy complicado, aunque ya veremos…

¿Qué herramientas digitales utilizáis en el día a día de clase?

Bueno, para empezar me gustaría diferenciar entre las herramientas que utilizamos los profes y las que utilizan los alumnos. Son niños y niñas de tercero y no queremos que se pasen el día aprendiendo a manejar mil herramientas, así que antes de iniciar el curso hicimos una selección de las herramientas que ellos iban a manejar desde sus tabletas.

Para la comunicación con el profe y entre ellos utilizan Teams (herramienta corporativa de la Junta de Castilla y León), y relacionada también con su cuenta educativa trabajamos con una herramienta que nos facilita un montón el trabajo de la autorregulación de los alumnos, que es OneNote (es su cuaderno digital). Aparte de esas dos, tenemos un fantástico club de lectura en LeoCYL, que nos permite compartir lecturas y comentarlas entre ellos. Y poco más, con este pack (y el navegador de sus tabletas, Chrome en la mayoría de los casos) nos apañamos.

Otra cosa es lo que utilizamos los profes. Nuestro pack de apps imprescindibles (aparte de Teams, OneNote y LeoCYL) está compuesto por Wix (con la que gestionamos la web del Laboratorio Minion), Genially (para todas las presentaciones que insertamos en la web, la clasificiación…), MyClassGame (para todo lo relacionado con los puntos XP, las monedas, las colecciones, los poderes… ¡Es una maravilla de web!), Wakelet (en la que gestionamos todos los enlaces y recursos con los que trabajamos en las distintas áreas) y distintas webs que nos permiten evaluar aprendizajes online (Quizizz, Kahoot, WordWall…) Para el segundo trimestre hemos dejado Flipgrid, que también tendrá un lugar importante en nuestra caja de herramientas particular.

¿Qué otras experiencias relacionadas con la gamificación has creado?

Uffff, pues muchas, la verdad. Además de mis clases mañaneras, por las tardes me dedico a la formación del profesorado. Una de las áreas para las que he preparado mas cursos es precisamente la gamificación. Y como siempre me gusta predicar con el ejemplo, los cursos que preparo sobre gamificación, están gamificados.

Así, he creado cursos gamificados para los centros de formación del profesorado online para docentes de Castilla y León. Aquí hay algunos ejemplos que se pueden visitar en abierto: La Mansión del Profesor Ruffinni (también en inglés), El Informe G, Mr. Ruiz is in trouble.

También he preparado algunos escaperooms para profes como el que hicimos para más de 200 profes en el Congreso Interautonómico de la Comunidad de Madrid y Castilla y León sobre Lenguas e internacionalización… o este otro que presentamos en Lituania dentro del marco del Proyecto ProSocial Values.

Para alumnos, también hemos preparado algunos escaperooms. Los más “potentes” relacionados con la celebración del Día del Libro, como el Escape de la Biblioteca o “Caperucita a la Carrera” (podéis jugar en familia de 3 a 99 años) que hicimos online el curso pasado por las circunstancias.

Para terminar, ¿hay algún consejo que le darías a algún profe que quiera empezar a gamificar sus clases?

Pues principalmente que se divierta él o ella haciéndolo, que si no, sus alumnos no lo van a hacer. Para empezar, diría que lo primero que tiene que tener claro, como siempre, son los objetivos que quiere conseguir con la gamificación, y después preparar algo que incida directamente en esos objetivos. Gamificar solo porque “mola” no va a mejorar los aprendizajes de tus alumnos.

Una vez que tenga claro eso, lo siguiente que haría yo sería ver gamificaciones de otros profes para coger un montón de ideas. Hay muchísimos ejemplos de docentes súper creativos que comparten su trabajo. No se trata de copiar (como he dicho antes, cada gamificación está planteada para un contexto concreto y no se puede “importar” tal cual), se trata de coger ideas.

En cuanto a los temas, lo tengo claro: que pregunten a sus alumnos. Por mucho que me guste a mí un tema, si no les gusta a mis alumnos, no les va a enganchar.

Para terminar, les diría que empiecen por algo sencillo, que tiempo para complicarse la vida siempre hay.

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Comentarios
  1. Jujo
    22 de febrero de 2021 06:31

    Me parece impresionante…. Mucho que aprender de este proyectazo!!!!! Enhorabuena!!!