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Aprendizaje lúdico con el mundo de Harry Potter como protagonista

La propuesta educativa de hoy nos lleva al norte de España, donde un maestro de Primaria en el Colegio Público "Mukusuluba" de Barakaldo (Bizkaia) está haciendo maravillas en clase.
RedacciónJueves, 3 de junio de 2021
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Breakout digital
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La parte más visible es un breakout digital ambientado en el mundo mágico que creó J. K. Rowling.

Gamificación
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La idea surgió porque el año anterior ya habíamos tenido una primera experiencia con la gamificación con este grupo de alumn@s.

Retos
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Hay un conjunto de retos que se pretendían alcanzar con esta gamificación. Por una parte, seguir desarrollando el trabajo en equipo.

Mecánicas
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Las mecánicas del proyecto son bastante sencillas y conocidas por el alumnado.

Genially
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Sabiendo de la importancia de la gamificación dentro del poyecto y de forma paralela a ese Genially, desarrollaron en clase la gamificación en la que podían conseguir puntos de manera individual y grupal.

Motivación
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El alumnado ha estado muy motivado desde un primer momento.

Jorge Pérez es autor del canal “Matematika Flippatuz” y coautor del canal “Naturateka”, ambos canales en euskara y lleva varios años utilizando el trabajo cooperativo, el aprendizaje basado en proyectos, así como el Flipped Classroom y la gamificación. Hace poco he comenzado a utilizar la red social twitter para compartir algunas de las actividades y proyectos que realiza en el aula y así animar y motivar a otros profesores y docentes de todo el país con sus innovadoras propuestas.

Este profesor es un todo terreno y se sumerge en el mundo de Harry Potter para aportar una nueva visión en este proyecto. La parte más visible del mismo es un breakout digital ambientado en el mundo mágico que creó J. K. Rowling, al estilo RPG Maker, donde el alumnado tiene que ir superando una serie de niveles mientras repasan los contenidos de cada tema. Para ello, el alumnado puede elegir el personaje que le acompañará en cada nivel. Para desbloquear cada nivel tienen que pasar una serie de pruebas y obtienen así las letras del encantamiento o hechizo que les permite pasar de nivel. Esta parte está creada con la herramienta Genially.

No obstante, el proyecto es algo más que repasar contenidos con dicha herramienta digital. Ya que también se utilizan otras herramientas como My Class Game (una herramienta muy interesante para desarrollar cualquier proyecto gamificado), así como otras actividades presenciales que sirvieron para ambientar la gamificación (para la presentación del proyecto recibieron una carta de admisión a la escuela de Magia de Mukogwarts, tuvieron que acceder a través de la famosa estación 9 y ¾ y se divirtieron siendo elegid@s en cada una de las cuatro casas en la gala del sombrero seleccionar).

Jorge Pérez es un todo terreno y se sumerge en el mundo de Harry Potter para aportar una nueva visión en este proyecto

“La idea surgió porque el año anterior ya habíamos tenido una primera experiencia con la gamificación con este grupo de alumn@s. En aquella ocasión, la temática fue Stranger Things y el cálculo mental. Pero tuvimos que dejarla a medias por el confinamiento. Por eso, tuvimos que reinventar aquella gamificación para darle el final que se merecía. Por ello la convertimos en un RPG maker con bastante parecido a la actual de Harry Potter y las reliquias de Mukusuluba, ya que Genially fue la base de la misma y las mecánicas eran muy similares. Contar con las extensiones de S’Cape entonces, y SandBox Educación en la actualidad, facilitaron mucho la preparación de esta gamificación. Pero, en realidad, Harry Potter y las reliquias de Mukusuluba surge del propio alumnado. Una vez finalizada Stranger Things, querían más. En efecto, realicé una encuesta con Google Forms sobre cuál podría ser el tema de la siguiente gamificación y el resultado fue Harry Potter. No era de extrañar este interés, ya que dentro de otros proyectos que llevamos a cabo en el aula (Booktube) o exposición de temas orales libres Harry Potter había sido un tema muy elegido. Las semanas anteriores a comenzarlo, había un goteo incesante de preguntas. “¿Cuándo vamos a empezar con Harry Potter?”. No es de extrañar que eso fuese así, ya que todo se fue preparando meticulosamente para ir motivando al alumnado y metiéndole dentro de la narrativa: vídeo tráiler sobre el proyecto, carta de admisión a Hogwarts…”, explica orgulloso este joven docente.

Hay un conjunto de retos que se pretendían alcanzar con esta gamificación. Por una parte, seguir desarrollando el trabajo en equipo explica Pérez: “Este año este tema ha sido un tanto delicado por el hecho de tener que limitar el contacto. No quería perder el trabajo de años anteriores en los que tanto esfuerzo habíamos dedicado a este aspecto tan importante. Por otra parte, quería aumentar la motivación hacia el área de las matemáticas. En este sentido, con esta gamificación podrían afianzar los contenidos trabajados en el aula de una forma más lúdica. Y, por último, quería que el alumnado fuese consciente de su evolución y progreso, aumentando el rendimiento en sus actividades”.

Las mecánicas del proyecto son bastante sencillas y conocidas por el alumnado. En cuanto a lo que respecta a la gamificación de genially al comenzar la misma se les presenta la narrativa y las distintas misiones que tienen que ir superando. En este caso, el Ministerio de Magia necesitaba nuevos magos y brujas para hacer frente a Voldemort, ya que ha vuelto. Con los polvos flu podrán ir directamente desde nuestra escuela hasta Hogwarts. Para el mundo muggle de Barakaldo, la escuela seguirá siendo Mukusuluba; para el mundo mágico, la escuela ahora es Mukogwarts. Antes de comenzar la primera misión, pueden elegir al personaje que les acompañará en cada nivel. La gamificación de Genially consta de tres niveles y en cada uno se trabajarán unos contenidos de cada tema. Por ejemplo, pueden elegir a Harry Potter para que les acompañe en las misiones del primer nivel (números decimales). En cambio, para el siguiente nivel (las fracciones), pueden optar por Hermione para que les acompañe en esas nuevas misiones. Cada nivel consta de una serie de pruebas, que tras ser superadas obtienen una letra. Ordenando esas letras, conseguirán descifrar el encantamiento que desbloquea el siguiente nivel. Como último reto, tendrán que enfrentarse a Voldemort para derrotarle y completar de esta manera el objetivo de la gamificación de este Genially.

Además, para que el profesorado sepa qué niveles va superando el alumnado, cada vez que pasaban una serie de pruebas se encontraban con un cuestionario Google que iba reportando al profesorado los pasos dados por el alumnado. De esta manera, tenían un control de la evolución que iba alcanzando cada estudiante.

Para que el profesorado sepa qué niveles va superando el alumnado, cada vez que pasaban una serie de pruebas se encontraban con un cuestionario Google

Sabiendo de la importancia de la gamificación dentro del poyecto y de forma paralela a ese Genially, desarrollaron en clase la gamificación en la que podían conseguir puntos de manera individual y grupal: “Para ello, el alumnado fue dividido, en una ceremonia de selección, en cuatro casas (Gryffindor, Hufflepuff, Ravenclaw y Slytherin, respectivamente). De esta manera pueden conseguir una serie de puntos de manera individual y grupal, que pueden ser cambiados por cartas coleccionables o de recompensas a través de la plataforma My Class Game. Estas recompensas fueron consensuadas con el alumnado, quienes además pensaron qué nombre poner a cada una de estas cartas con poderes. Esta gamificación está compuesta de 7 niveles. El nivel inicial se denomina “muggle” y el nivel superior se denomina “Maestro de la magia”. ¿Cómo consiguen subir de nivel? Hay pruebas de carácter individual y otras de carácter grupal. En cada nivel existen una serie de misiones que superar y una serie de recompensas que conseguir. Disponen del último trimestre para ir escalando en el mundo de la magia y poder abandonar la escuela siendo unos verdaderos magos y brujas”.

Del mismo modo, conviene señalar también se realizaron una serie de actividades de ambientación para aumentar la motivación e ir metiendo al alumnado dentro de la narrativa. Por ejemplo, un día recibieron la carta de Hogwarts en el que se les comunicaba que habían sido seleccionado@s para entrar en la famosa escuela de magia. En la fecha que aparecía recogida en la carta pudieron atravesar la estación 9 y ¾ y presenciar la ceremonia de selección donde se les asignó una casa.

El impacto del proyecto según el docente: “Ha sido espléndido. Hay que reconocer que hubo un trabajo previo de motivación y de ir preparando el terreno. Esto ayudó en gran medida a que el proyecto fuera un éxito. Por ejemplo, se les presentó un vídeo trailer con la gamificación. Recibieron una carta de admisión. Atravesaron la estación 9 y ¾ para llegar ese día a clase. Pudieron acordar las cartas de recompensas… Es decir, en cierto modo fueron protagonistas de su propia gamificación.  Estuvieron muy content@s de poder realizar una nueva gamificación, ya que lo estaban deseando. Se les vio trabajar con más ganas y muy motivados tanto en su trabajo individual como grupal”.

Las habilidades que se perseguían inicialmente estaban relacionadas o pensadas para el área de matemáticas. Esa es la verdadera intención. Pero a medida que el proyecto fue avanzando fueron trabajándose otras habilidades y aspectos tan importantes como el trabajo en equipo, la cohesión, la expresión oral, la escucha activa, la resolución de problemas, entre otras.

Las habilidades que se perseguían inicialmente estaban relacionadas o pensadas para el área de matemáticas

La narrativa ha tenido un peso muy importante: “Ha sido la que ha dado cohesión a la gamificación. Sin una buena narrativa, sería más difícil ‘enganchar’ y motivar al alumnado. En esta ocasión, el alumnado ha sido seleccionado para la escuela de magia, estableciéndose una conexión directa entre ambas escuelas de magia. Deberán ir subiendo de nivel hasta convertirse en verdaderos magos que puedan derrotar al que no puede ser nombrado, como ya hiciera el mismísimo Harry Potter.

En este caso, conviene señalar que la narrativa ha ido acompañada de una serie de actividades (vídeo tráiler sobre el proyecto, cartas de admisión, entrada a la estación 9 y ¾, ceremonia del sombrero seleccionador, entre otras) que han servido para dotar de mayor impacto a esta narrativa”.

El alumnado ha estado muy motivado desde un primer momento. “Este hecho ha sido relativamente ‘fácil’ de conseguir ya que ell@s en gran medida han sido coprotagonistas de la gamificación: han elegido el tema de la gamificación en una encuesta realizada a través de Google Forms, han realizado propuestas de recompensas, han propuesto personajes para las cartas coleccionables… Se puede decir que ellos y ellas eran tan expertos en el tema, o más, que el profesor. Disfrutaban haciendo nuevas sugerencias. Traían libros y álbumes sobre Harry Potter de casa, realizaban exposiciones orales voluntarias con genially, realizaban booktubers analizando los diferentes libros de la saga… El primer día que pudieron entrar en My Class Game y ver que podían conseguir las cartas fue realmente impactante para ellos/as. En fin, puedo decir sin miedo a equivocarme que yo también he aprendido mucho con ellos y ellas”, explica el joven docente.

La magia de Harry Potter y la magia de la gamificación y el aprendizaje lúdico se juntan en este proyecto que sin duda no ha dejado indiferente ni a docentes ni a estudiantes y posicionando a los alumnos como eje de su propio aprendizaje.

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