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El Poder del Conocimiento: una propuesta de videojuego para clase de Lengua

Hoy nos colamos en las primeras clases del curso de un profe muy “frikazo”. Se trata de Quique Subirás, maestro de Primaria y coordinador de Innovación Pedagógica y TIC en el Colegio “Escuelas Pías” de Jaca (Huesca). Miembro del equipo de “Frikazos en el aula”.
RedacciónMartes, 21 de septiembre de 2021
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Proyecto para el área de Lengua Castellana
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El Poder del Conocimiento es el proyecto que ha creado para el área de Lengua Castellana y Literatura de 6º de Primaria.

Capítulos
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El videojuego consta de varios capítulos, cada uno de ellos se corresponde a un tema.

Narrativa
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El peso de la narrativa es el propio hilo conductor, con el que preenden motivar al alumnado y hacerle sentir protagonista de su aprendizaje.

La idea del proyecto
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La idea para llevar a cabo este proyecto surgió mientras progamaba este nuevo curso con sus compañeros de nivel Inma Sánchez y Fernando Blasco.

RPG Maker
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El reto principal fue aprender a manejar el programa RPG Maker, lo consiguieron gracias a la gran cantidad de videotutoriales que hay en Youtube.

Enganchar al alumnado
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Otros retos fueron pensar una narrativa que enganchara al alumnado y diseñar escenarios, retos, mecánicas… diferentes para cada uno de los capítulos.

El Poder del Conocimiento es el proyecto que ha creado para el área de Lengua Castellana y Literatura de 6º de Primaria del Colegio «Escuelas Pías» de Jaca. Están utilizando un videojuego, que han diseñado con RPG Maker, como hilo conductor para trabajar los contenidos de esta asignatura.

El videojuego consta de varios capítulos, cada uno de ellos se corresponde a un tema. En la primera parte del juego encontrarán los contenidos que se van a trabajar durante el tema; después, tendremos que investigar sobre ellos, crear nuestros propios apuntes, trabajarlos bien y; por último, demostrar que los hemos asimilado para ir superando las misiones de cada capítulo.

En el siguiente enlace se puede consultar toda información del proyecto, tienes acceso a los capítulos del videojuego, los contenidos que se trabajan en cada uno, cómo superar los retos…

El peso de la narrativa es el propio hilo conductor, con el que preenden motivar al alumnado y hacerle sentir protagonista de su aprendizaje, viviendo el videojuego en primera persona y llevándolo a su vida de aula. La malvada Ignorancia ha robado el Libro de la Sabiduría. Con este libro en su poder, la gente se volverá ignorante y ella podrá dominar el mundo.

«Han sido elegidos por El Sabio para encontrar a Ignorancia y recuperar el Libro. No será fácil, en cada capítulo tendrán que superar una misión y demostrar que tienen los conocimientos necesarios para derrotar a Ignorancia. En su huida, ha roto algunas hojas del Libro de la Sabiduría, tendrán que encontrar esos fragmentos de papel (en ellos encuentran los contenidos del tema) para investigar  lo que quieren decir y demostrar al Sabio que han asimilado estos contenidos. ¿Serán capaces de conseguirlo? Seguro que sí», explica orgulloso este joven amante de la gamificación.

El peso de la narrativa es el propio hilo conductor, con el que preenden motivar al alumnado y hacerle sentir protagonista de su aprendizaje, viviendo el videojuego en primera persona y llevándolo a su vida de aula

La idea para llevar a cabo este proyecto surgió mientras progamaba este nuevo curso con sus compañeros de nivel Inma Sánchez y Fernando Blasco. Querían cambiar la forma de trabajar la asignatura de Lengua de 6º de Primaria y que el alumnado fuera más protagonista del aprendizaje, a la vez que intentar fomentar la investigación, la redacción, el trabajo cooperativo

«No llevamos libros en esta materia y, hasta ahora, creábamos nuestros propios apuntes para el alumnado. Viendo los proyectazos que se comparten en el #claustrovirtual de Twitter, hechos con RPG Maker, vimos que podía ser una oportunidad buenísima para hacer nuestro propio videojuego educativo. A nuestros alumnos y alumnas, como a la mayoría de su edad, les encantan los videojuegos y seguro que conseguiríamos que trabajaran motivados desde el primer día», explica Subirás.

El reto principal fue aprender a manejar el programa RPG Maker, lo consiguieron gracias a la gran cantidad de videotutoriales que hay en Youtube y, sobre todo, a la ayuda entre profes del claustro virtual en el grupo de Telegram de RPG Maker edu y en el Discord de Docentes Gamificando: «Si alguien está interesado en utilizar y conocer este programa, le animamos a unirse a estos grupos y conocer profes con muchas ganas de compartir, aprender y ayudar».

El reto principal fue aprender a manejar el programa RPG Maker, lo consiguieron gracias a la gran cantidad de videotutoriales que hay en Youtube y, sobre todo, a la ayuda entre profes del claustro virtual

Otros retos fueron pensar una narrativa que enganchara al alumnado y diseñar escenarios, retos, mecánicas… diferentes para cada uno de los capítulos.

La mecánica es sencilla: «Comenzamos cada tema con un capítulo nuevo del videojuego. En él, tenemos que ir a visitar al Sabio que nos dará noticias de Ignorancia y nos dirá dónde encontrar los trozos del Libro de la Sabiduría que ha roto y esparcido en su huida. En ellos pone información de los contenidos del tema que tendremos que apuntar en nuestro cuaderno para investigarlos. Una vez que hemos encontrado los 10 trozos de papel, guardamos la partida y no volveremos a jugar hasta el final del tema. Ahora, es el momento de investigar en equipo y crear nuestros propios apuntes del tema, bien redactados y organizados. Muchos de los contenidos de lengua de 6º, ya los hemos trabajado en 5º, así que les resultará más fácil. Ponemos en común y explicamos, tanto el profesor como los alumnos, la teoría a los compañeros y compañeras, practicamos con ejercicios, comprobamos que hemos aprendido lo que nos proponen…».

Cuando hayan hecho todo esto y llegado al final del tema, es el momento de volver al videojuego. Al poderse guardar, lo retoman en donde lo han dejado. Tienen que demostrar al Sabio que han superado la misión.

El impacto del proyecto en el grupo se ha dejado ver ya desde los primeros días: «En los primeros días de clase hemos notado que están más motivados, con ganas de aprender y empezar a investigar. Han entrado muy bien en la dinámica y en la narrativa del juego. Hemos generado la motivación que buscábamos para trabajar la asignatura y que se sintieran protagonistas de su aprendizaje».

En el proyecto pretenden trabajar muchas habilidades blandas como: el trabajo en equipo y la ayuda mutua, la investigación crítica, aprender a redactar bien y organizar las ideas, aprender a expresarse en público… es un proyecto muy ambicioso.

Para Subirás, esta idea es fácilmente adaptable a otros cursos aunque no tan fácilmente como otros proyectos que han hecho en otras ocasiones: «Sí que se podría llevar a otras clases de 6º de Primaria. Y, con alguna modificación en la información (contenidos) que pone en los trozos de papel que encuentran en el videojuego, podría adaptarse para 4º o 5º de Primaria y primeros cursos de Secundaria. Si algún profe está interesado o interesada en que le pasemos los archivos para poderlo modificar para su clase o materia, no tenemos ningún problema en hacerlo».

El feedback de los alumnos es muy positivo: «Les está gustando mucho esta forma de trabajo. Verlos trabajar motivados, concentrados, inmersos en esta aventura, hablando y debatiendo sobre los contenidos de la materia, está siendo muy gratificante para ellos y ellas y, para nosotros como profes. Tienen muchas ganas de descubrir qué aventuras les depara este curso, con las que se darán cuenta del Poder del Conocimiento».

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