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The 'Wall-e Helpers': un proyecto de Aprendizaje Servicio muy jugón

La experiencia educativa que se presenta en las siguientes líneas nos lleva a la clase de Silvia Valenciaga, maestra de Inglés y jefa de Estudios del CEIP "Diego Laínez" en Almazán (Soria). Esta joven profesora es una pasionada de la formación educativa y el aprendizaje colaborativo. Amante de la Educación compartida con la búsqueda de nuevas herramientas cercanas a los alumnos para despertar su inquietud y motivación por el aprendizaje.
RedacciónMiércoles, 20 de octubre de 2021
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Detalles
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El proyecto lleva por título “The Wall-e Helpers” y está diseñado al milímetro con todo lujo de detalles.

Grupo de alumnos
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La idea de llevarlo a cabo surgió al saber que este curso escolar tendrían la suerte de poder continuar con el mismo grupo de alumnos/as.

Retos
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Los retos que se trabajaron en este proyecto fueron varios.

Mecánicas
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Las mecánicas que se plantean en la gamificación están relacionadas también con los intereses del alumnado.

Impacto
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Por el momento, el impacto de este proyecto en el alumnado es muy importante.

Habilidades sociales
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El entrenamiento de la mejora de habilidades sociales en el alumnado es una de las metas principales que este proyecto.

Replicable
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La docente piensa que es fácilmente replicable.

Feedback
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El feedback de los alumnos es muy positivo.

Aprendizajes significativos
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La motivación del alumnado es el engranaje perfecto para que los aprendizajes significativos.

Elementos motivadores
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Hasta el momento hemos disfrutado de diversos elementos motivadores como mensajes secretos de Wall-e.

Misiones
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"Me quedo con ver sus caras al conocer las nuevas misiones", dice la profesora.

El proyecto lleva por título “The Wall-e Helpers” y está diseñado al milímetro con todo lujo de detalles: “Este curso, los alumnos/as de 2º EP aprendemos los contenidos de las diferentes asignaturas por medio de un proyecto gamificado basado en la temática de la película Wall-e. De esta manera, tratamos de desarrollar los aprendizajes de aula a través de las aventuras de un pequeño robot con grandes habilidades, junto a Eva y otros robots del batallón de limpieza. Las unidades didácticas las transformamos en misiones que debemos cumplir, los estudiantes somos “The Wall-e Helpers” y nuestras “notas” se convierten en “puntos de oxígeno” que necesitamos para salvar el planeta Tierra”.

La idea de llevarlo a cabo surgió al saber que este curso escolar tendrían la suerte de poder continuar con el mismo grupo de alumnos/as. Por ello, a finales del curso anterior, realizaron una votación sobre diferentes temáticas para elegir quién acompañaría las experiencias de aprendizaje del curso escolar. De esta forma, cambiaron de ser “Minios” a “The Wall-e Helpers”. Dotar al alumnado de la importancia que se merece facilita el éxito del proyecto debido a que se parte de sus propios intereses, permitiéndose así personalizar más los detalles del proceso de enseñanza y aprendizaje.

Los retos que se trabajaron en este proyecto fueron varios: “Cuando planteamos un proyecto gamificado tenemos que analizar las necesidades del grupo, no tanto a nivel académico sino otras de carácter actitudinal, interdisciplinar y transversal. De esta manera nuestros retos principales se centran en el entrenamiento de habilidades sociales, adquirir destrezas que estimulen el trabajo de algunas funciones ejecutivas y por último, la vivencia de algunos de los objetivos de desarrollo sostenible (relacionado a sus vez con el objetivo del actual Plan Lector del centro)”, explica la docente.

Las mecánicas que se plantean en la gamificación están relacionadas también con los intereses del alumnado y con los resultados obtenidos de la gamificación anterior:

  • Construir pequeños proyectos marcados por las misiones que la narrativa propone.
  • Coleccionar las insignias obtenidas por superar niveles y salvar nuevos continentes (banderas, animales, árboles).
  • Competir contra los villanos del juego (Sequium, Deforestator, Firemore) por medio de diferentes actividades como un itinerario de aprendizaje o un divertido quiz.
  • Colaborar entre los diferentes batallones de “Wall-e Helpers” para vencer a un villano en los retos (actividades-tareas) que nos vayan lanzando o también colaborar para crear la narrativa de nuestra aventura.
  • Regalar “puntos de oxígeno” obtenidos u otros elementos. Para desbloquear un nivel, todos hemos tenido que alcanzar 200 puntos de oxígeno, si a mí se me da mejor recordar las palabras de inglés de vocabulario o la canción que nos teníamos que aprender, puedo regalar 10 puntos de oxígeno a un compañero que no tenga esa facilidad.
  • Mejorar y ayudar por medio de los mensajes que Wall-e transmite en cada misión. Necesitan a los alumnos/as del CEIP «Diego Laínez» para poder conseguir que los ciudadanos de Axiom aprendan a vivir en la Tierra y la cuiden como se merece. “The Wall-e Helpers” se comprometen a ayudar en estas misiones superando los niveles y mejorando día a día.
  • Explorar las posibilidades que el juego nos va regalando, los itinerarios que vamos descubriendo, las misiones que nos plantean nuevos aprendizajes a conseguir y las sorpresas que día a día este proyecto trae al aula.

Por el momento, el impacto de este proyecto en el alumnado es muy importante teniendo en cuenta el alto nivel de motivación por querer saber más, conocer nuevas experiencias y aprender cada día. La motivación del alumnado es el engranaje perfecto para que los aprendizajes significativos se consigan en el aula. Hasta el momento hemos disfrutado de diversos elementos motivadores como mensajes secretos de Wall-e, video introductorio a la narrativa o la llegada de Wall-e a nuestro colegio en formato robot real. Todo ello, acompañado de otros elementos de la gamificación (puntos oxígeno, avatares, niveles, poderes, recompensas, cromos, batallas, candados, etc.) conseguirán seguir despertando interés en nuestro alumnado dejando recuerdos de las diferentes experiencias vividas.

Además, el entrenamiento de la mejora de habilidades sociales en el alumnado es una de las metas principales que este proyecto pretende alcanzar, explica Valenciaga: “Cuando un grupo funciona, ello repercute en el bien individual y en el de todos haciendo que los procesos de enseñanza y aprendizaje sean más nutritivos. Además, las habilidades de la mente es otro de los retos que se pretende lograr encaminando el desarrollo de las misiones en actividades, dinámicas o tareas que impliquen el trabajo de las mismas. También cuidamos mucho la narrativa ya que es la base de toda gamificación, el punto de partida de donde emergen las mecánicas, elementos, experiencias y, por supuesto, aprendizajes de los estudiantes. Es flexible y debemos enriquecerla entre todos. Se plantea siempre una primera historia introductoria que los alumnos/as poco a poco, según intereses y contexto vivido, van creando, añadiendo o eligiendo diferentes capítulos dentro de ella”.

La docente piensa que es fácilmente replicable ya que el esqueleto de una gamificación, en este caso el de “The Wall-e Helpers”, es fácilmente adaptable a otras situaciones, niveles educativos o grupos. Pero siempre debemos analizar las necesidades del grupo para marcarnos los objetivos y metas que necesitamos teniendo siempre en cuenta el gusto del alumnado. Personalizar la gamificación garantizará siempre el éxito de la propuesta.

El feedback de los alumnos es muy positivo, explica: “Me quedo con ver sus caras al conocer las nuevas misiones, los mensajes de Wall-e, los poderes y batallas que nos esperan, el candado que desbloqueamos realizando diferentes actividades para conocer el NIVEL CIUDADANO, etc. Caras de ilusión, de querer más, de aprender de otra manera. Por supuesto, también me quedo con el avatar “Emma” (7 años) cuando dice: “A mí la película de Wall-e no me gustaba mucho pero esta película de “The Wall-e Helpers” sí que me está gustando”. Que venir al colegio sea igual que vivir una película, ese el mejor feedback”.

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