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'Stranger Things' para mejorar el cálculo mental y la autoestima de los alumnos en el aula

Isabel Izquierdo fue la primera docente en España en desarrollar un proyecto de gamificación de cálculo mental en el aula utilizando la narrativa de 'Stranger Things'. Además, tiene varios proyectos paralelos para diferentes asignaturas. En todos ellos, los muñecos de colección son una de las herramientas fundamentales.
Raquel Hernández MorontaJueves, 21 de julio de 2022
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Maestra SúperIsa
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Isabel Izquierdo León es docente en el Colegio "Andrés Segovia" de Ciempozuelos (Madrid). | ©ISABEL IZQUIERDO

'Stranger Numbers'
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Cartas de recompensa dibujadas por los propios alumnos. | ©ISABEL IZQUIERDO

'Stranger Numbers'
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Cartas de recompensa y edición coleccionista de 'stranger Numbers'

'Stranger Numbers'
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Los alumnos resuelven una actividad de una breakout. | ©ISABEL IZQUIERDO

Isabel Izquierdo León, conocida también como Maestra SúperIsa, es profesora en el Colegio “Andrés Segovia” de Ciempozuelos (Madrid) de alumnos de 5º de Primaria. Imparte clases de Lengua, Matemáticas, Sociales, Valores y Plástica y en sus clases utiliza diferentes métodos de enseñanza que desarrolla ella misma. Todos ellos tienen carácter manipulativo porque como ella misma explica “mis niños siguen siendo niños y les encanta jugar”, así que las características del juego son muy importantes en todos y cada uno de sus proyectos. Uno de sus proyectos pioneros fue Stranger Numbers, una gamificación basada en el argumento de la serie Stranger Things, la primera de España, para el fomento y desarrollo del cálculo mental en sus alumnos. Su éxito fue tan grande que al año siguiente desarrolló la segunda temporada: Stranger Numbers 2.

Después de las dos temporadas de Stranger Numbers, Isabel Izquierdo cambió de narrativa y este último curso los protagonistas han sido los personajes de Scooby Doo en la gamificación de cálculo mental: Scooby Numbers.

¿De dónde viene su inspiración? Isabel lo tiene claro: “para entender mis métodos hay que precisar que soy coleccionista de muñecos”. Sus muñecos tienen un papel fundamental en sus proyectos de aula, ya que facilitan la conexión de los niños con el aprendizaje y, además, permiten integrar el juego en sus clases. Por ejemplo, los muñecos Playmobil son los protagonistas de su canal de YouTube donde realiza vídeos para la asignatura de Sociales; los Lego son los encargados de ayudar con la resolución de conflictos en el aula y trabajar las emociones, y los muñecos Funko son los personajes protagonistas de los proyectos de gamificación. La gamificación es aplicar herramientas y mecánicas del juego a algo que no lo es y, por lo tanto, los muñecos se transforman en la herramienta perfecta para desarrollar este tipo de proyectos en el aula.

Otra herramienta fundamental para el desarrollo de los proyectos son las nuevas tecnologías “como docente la era de la tecnología, de las redes sociales… me ha venido muy bien. Creo que tienen un gran potencial para usarlo en las aulas”.

Todos sus proyectos están disponibles en su página web, así como en sus redes sociales (Instagram, FaceBook y Twitter), para que pueda inspirar a cualquier docente que quiera utilizar los proyectos de Isabel en sus aulas. Ella solo pone una condición “que me mencionen y me comenten cómo se va desarrollando”, como ya hizo un profesor del País Vasco que adaptó Stranger Numbers al español y euskera.

Isabel Izquierdo ha conseguido adaptar sus gustos y su personalidad al aula y a su forma de dar clase. Como ella misma explica «lo que yo hago es simplemente un ejemplo, al final puedes adaptar cualquier cosa que te interese. Lo importante es mostrar entusiasmo e ilusión y hacer las cosas desde el corazón«.

¿Cuándo te das cuenta de que son necesarios estos cambios en las aulas?
—Llevo más o menos 20 años trabajando en la enseñanza y cuando empecé mi manera de trabajar era muy parecida a lo que ahora desarrollo. Con el tiempo ha ido mejorando, sobre todo por las tecnologías. Cuando empecé no existía internet ni todas las posibilidades que tenemos ahora. Yo recuerdo que incluso haciendo las prácticas de Magisterio, yo ya creaba juegos para explicar contenidos. Hice un juego del ciclo del agua basado en el juego de la oca, que es lo que actualmente se denomina aprendizaje basado en juegos. Lo que pasa es que antes no había etiquetas. Antes de que existiera la denominación de gamificación yo ya trabajaba de esa manera, incluía contenidos puntuales dentro de una narrativa concreta, daba recompensas a los alumnos, todo de una manera muy manipulativa. De alguna manera mi forma de ser y mis aficiones condicionan mucho mi didáctica. Es verdad que hará cosa de 10 años comenzaron a nacer las corrientes con esto de la innovación educativa, entonces yo empecé a investigar y descubrí que lo que yo estaba haciendo era gamificación. Me empecé a formar para mejorar y hasta ahora. De alguna manera mis métodos han estado siempre ahí.

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De alguna manera mi forma de ser y mis aficiones condicionan mucho mi didáctica

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¿Cuánto tiempo te ocupa preparar todas estas iniciativas?
—Yo a esto le dedico muchas horas fuera de mis horas de trabajo. Llego muchas veces a mi casa el viernes por la tarde y me pongo a organizar trabajo y no termino hasta las diez de la noche del domingo.

¿Cómo es la respuesta de los alumnos?
—La respuesta de los alumnos es muy buena. Y los niños me reconocen el trabajo. Muchas veces me dicen “pero Isabel tú a esto le dedicas mucho tiempo, de dónde sacas el tiempo para hacer tantas cosas”. Ellos valoran y se dan cuenta de que hay mucho trabajo de fondo, trabajo artístico, tecnológico y conceptual para lo que ellos tienen que aprender. Por ejemplo, para la gamificación, como es de cálculo mental, tengo que elaborar problemas de cálculo, adaptarlos a los diferentes ritmos de aprendizaje… Esa es una de las ventajas de la gamificación, tú creas un diseño de trabajo y cada niño según sus capacidades se va adaptando a él. Ellos no notan las diferencias porque al final esa es la idea, que los niños no noten diferencia, porque la competitividad se elimina. Lo que aparece es la colaboración y la ayuda.

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Esa es una de las ventajas de la gamificación, tú creas un diseño de trabajo y cada niño según sus capacidades se va adaptando a él

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Y del centro educativo y tus compañeros, ¿la respuesta también es positiva?
—Yo llegué hace cinco años al centro y empecé haciendo una gamificación en 2º de Primaria y quería gamificar simplemente la actitud, el comportamiento. La gamificación se llamó Lady Prodigios y estaba basada en Lady Bug porque a los niños les gustaba mucho la serie. Al año siguiente que cogí un sexto fue cuando empecé la gamificación Stranger Numbers, que fue cuando se estrenó la primera temporada de Stranger Things y vi el potencial que tenía la serie: era una serie actual, con niños actuales, en el grupo se ve la importancia de la amistad y otro aspecto muy importante, está el empoderamiento de la mujer, las mujeres son protagonistas. Entonces las niñas tienen referentes. Además del argumento de la serie, en la que el grupo de niños protagonistas despiertan a un ser de otra dimensión a través del juego de rol. Toda esa atmósfera me conquistó y vi que ningún profesor estaba haciendo nada con Stranger Things. En su momento fui yo quien realizó la primera gamificación con esta historia, pero ahora hay muchos profesores que utilizan Stranger Things para enseñar sus asignaturas.

En mi centro, cuando comencé con Stranger Numbers, varias profesoras me pidieron realizar una formación en el propio centro y la hice. La respuesta siempre ha sido positiva.

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'Stranger Things' y vi el potencial que tenía la serie: era una serie actual, con niños actuales, en el grupo se ve la importancia de la amistad y otro aspecto muy importante, está el empoderamiento de la mujer

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¿Cuáles son los objetivos que persigues con tus proyectos de gamificación?
—A parte del curricuar, que en este caso son la mejora y la potenciación del cálculo mental y la mejora de la actitud hacia el área de las matemáticas, persigo el objetivo de la mejora de la autonomía y de la autoestima a través de las emociones y, muy importante, la unidad del equipo, la unidad de la clase. Te puedo asegurar que cuando la hora de clase termina, las clases están unidas no, lo siguiente, es una unidad. Y si a alguno le pasa algo en el patio acuden los demás a proteger. Eso al final es un trabajo diario del aula. Para mí la gamificación es un proyecto de trabajo, pero que tiene muchos más objetivos y los beneficios que se consiguen con ellos son muy variopintos. Por eso es importante hacer una buena estructura de trabajo para conseguir, en mi caso, todas las metas que persigo.

¿Qué recursos son necesarios?
—Aquí hay un gasto de dinero considerable, al menos en la forma en la que yo trabajo, pero eso es porque yo quiero trabajar así. Para la gamificación no hace falta gastarse tanto. Hay gente que esto mismo lo puede hacer de manera online. De hecho, yo tengo un apartado dedicado a que lo alumnos puedan trabajar de manera online. Lo que pasa es que a mí me gusta mucho la manipulación porque los niños siguen siendo niños, mis alumnos salen al patio con cromos. Entonces, yo genero recompensas, los niños con sus pruebas de cálculo individuales y colectivas obtienen puntos, algunos son de manera individual para ascender en la agencia de cálculo, y otros son colectivos que sirven para cerrar los portales que abre el demogorgon. Los puntos individuales pueden canjearlos por cartas, que al final para ellos son como cromos y las hago de dos tipos: de recompensa, que pueden ser, por ejemplo, cinco minutos más para acabar el examen, la clase se gana diez minutos para salir al recreo o ser el primero en la fila, y luego están las cartas edición coleccionista que en un primer momento no eran físicas, sino que las obtenían pero no las tenían. Había niños que me decían que querían tenerlas de recuerdo, entonces saqué la edición coleccionista (creé las cartas de los personajes en físico), que triunfa más que las recompensas. Porque los alumnos compran cartas para tenerlas ellos mismos, luego juegan con ellas en el patio.

Para trabajar así hay que invertir mucho dinero. ¿Eso me lo puede pagar el colegio? Sí podría, pero yo considero que el colegio tiene que pagar otras cosas, al menos el mío, que de recursos anda más justo. Al fin y al cabo, me pueden decir que para trabajar no hace falta gastarse tanto, efectivamente, pero trabajar de la manera y en las condiciones que yo quiero sí. Además, me he dado cuenta de que si pagas tú el material es tuyo en su totalidad, y para mí es muy importante tener el control de todos los recursos.

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Para mí la gamificación es un proyecto de trabajo, pero que tiene muchos más objetivos y los beneficios que se consiguen con ellos son muy variopintos

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Ahora con el parón de verano, ¿cómo te preparas para el nuevo curso?
—Ahora mismo ya estoy ideando para el año que viene, qué es lo que voy a retomar. No retomaré Stranger Things porque esta última temporada no tiene un argumento apropiado para niños. Cuando presento un proyecto a los padres, siempre lo hago para que sepan cómo trabajo y lo que hago, siempre les digo que para hacer mis trabajos los niños no tiene que ver la serie, pero es verdad que al final los alumnos siempre quieren verla.

En verano yo barajo posibles tramas. Me gusta siempre coger tramas de series que ellos sigan o de juegos a los que estén enganchados. El objetivo no es que yo me lo pasé bien, sino que sean ellos quienes mejor se lo pasen. Tiene que ser algo que ellos conozcan y puedan mostrar interés. Pero estas narrativas tienen que cumplir una serie de requisitos, para mí tiene que estar la unidad de grupo, que haya personajes femeninos para que as niñas se puedan sentir identificadas y tiene que estar actualizado.

¿Qué es importante a la hora de desarrollar un proyecto de gamificación?
—Hacer una buena presentación a los alumnos de lo que se va a hacer y cómo se va a hacer para captarlos y hacer un cierre apoteósico. También es muy importante lo del medio, a lo largo del curso. Si tú haces un buen inicio, si esto fuera un diagrama de barras, los niños se suben a la barra más alta, pero ¿cómo mantienes a los niños en la barra más alta? Llegará un punto en el que los niños bajarán el interés, entonces tienes que guardarte cosas para volver a captarles. A la hora de planificar un proyecto, de gamificación o de lo que sea, tienes que tener esto muy presente, porque como decaiga la atención la has fastidiado. Yo, por ejemplo, con la gamificación y otro tipo de proyecto siempre me guardo ases en la manga, o personajes, o nuevos portales, o nuevas historias, o incluso que el villano les gane una batalla y así reaccionan. Otra de las cosas que incluyo en la gamificación son los breakouts, hago dos al trimestre.

Es muy importante trabajar con mucha ilusión y mucha emoción, al final es la única manera de conquistar. Al final las ideas no les cuajan con el cerebro, sino con el corazón. También es súper importante tener la mente abierta, porque yo como docente tengo en mi mente un camino, pero hay veces que cuando los niños lo cogen el camino se va por otros derroteros. Es importante reaccionar rápido en estos casos para comprender por qué está siguiendo ese camino. Al final en una gamificación la mente de los alumnos está jugando, ellos están usando herramientas del juego y se están llevando las dinámicas a su terreno. Todo eso es bueno hacerse reflexiones y pararse a pensar. Por eso al final de curso es muy importante que los niños evalúen el proyecto y a mi, y les doy a ellos la opción de que propongan actividades y narrativas que ellos usarían. Los niños tienen una participación activa en el proyecto de principio a fin.

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Al final en una gamificación la mente de los alumnos está jugando, ellos están usando herramientas del juego y se están llevando las dinámicas a su terreno. Todo eso es bueno hacerse reflexiones y pararse a pensar

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