fbpx

Valorar la dificultad y la libertad creativa, básico para introducir videojuegos en clase

Para utilizar los videojuegos como elementos educativos en el aula es necesario valorar su nivel de dificultad, la posibilidad de manipulación y la libertad creativa que ofrece, la capacidad de aislar al jugador de la realidad.
EfeMartes, 16 de mayo de 2023
0

Así se desprende de la tesis desarrollada por Ferran Adell, profesor e investigador de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y responsable del proyecto Videojuegos y educación en YouTube. En la tesis, su autor ha desarrollado un método para ayudar al profesorado a detectar las potencialidades educativas de los videojuegos comerciales.

El uso de los videojuegos en el entorno educativo se ha disparado gracias a sus potencialidades educativas, a la amplia aceptación que tienen entre los estudiantes y a la presencia mayor de docentes con experiencia directa como jugadores. Sin embargo, a pesar de este interés creciente, el profesorado sigue teniendo muchas dificultades para utilizar los videojuegos en el aula, retos ligados, sobre todo, a qué videojuego elegir en función de sus objetivos y del contexto educativo, ha señalado la UOC.

En este sentido, Ferran Adell ha advertido de la importancia de «saber qué videojuego puede funcionar mejor en cada contexto» y ha recomendado a los profesores «jugar con un videojuego y experimentar con él antes de aplicarlo en el aula» para que no «aparezcan imprevistos o problemas técnicos que no se habían tenido en cuenta».

Cinco aspectos a tener en cuenta

El método para detectar las potencialidades educativas de los videojuegos propuesto en la tesis se basa en cinco filtros. El nivel de dificultad es el primer criterio ya que, según la tesis, en pocos casos, videojuegos que sean muy complejos o con curvas de aprendizaje muy duras van a ser de utilidad en el aula.

El segundo de los elementos es el de «las mecánicas flexibles» y hace referencia al nivel de manipulación del juego ya que algunos son muy poco flexibles, como los Shooters, mientras que otros como el City Skylines, que es un constructor de ciudades que permite editar los escenarios y marcar nuevos objetivos del juego, son más flexibles. En este videojuego, señala la tesis, podría crearse una ciudad con el objetivo de ser 100 % sostenible y sin contaminación.

El tercero de los elementos a tener en cuenta es la libertad creativa del videojuego, ya que cuantas más cosas permita desarrollar mayores serán las potencialidades educativas. «Es un criterio que se aplica de formas muy diferentes, pero cuando tienes la capacidad de alterar el entorno con total libertad, el videojuego te permite trabajar multitud de conceptos», ha indicado Ferran Adell.

El cuarto elemento a tener en cuenta es el llamado «poder de la comunidad» y que, según la tesis, en casos como el videojuego de Minecraft, donde existen millones de personas jugando y creando herramientas, las opciones de personalización del juego se multiplican. Para el autor de la tesis, la comunidad ofrece también aprendizaje, como tutoriales en YouTube o foros y wikis con toda la información detallada del juego.

Por último, en la tesis se recomienda tener en cuenta la capacidad de generar inmersión para determinar el valor educativo de un videojuego. Este criterio hace referencia a la capacidad del videojuego de aislar al jugador de la realidad y hacerlo partícipe de la historia del personaje, ha añadido la universidad.

0
Comentarios