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"Más Allá del Juego": enseñanza y aprendizaje a través de la gamificación

“Más allá del juego: Gamificando de la A-Z” recoge las experiencias y perspectivas de un grupo de docentes comprometidos con la innovación educativa.
RedacciónMartes, 11 de marzo de 2025
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©ADOBE STOCK

Este diciembre, la comunidad educativa recibió con entusiasmo el lanzamiento de Más allá del juego: Gamificando de la A-Z, un libro que recoge las experiencias y perspectivas de un grupo de docentes comprometidos con la innovación educativa. Coordinado por Mireia Portero, Fernando Boillos, Bernardo Jareño, Iñaki Ibargoyen y Sara Navarro, esta obra colectiva cuenta con las voces de veinte profesionales que han integrado la gamificación en su práctica docente, abarcando desde la educación infantil hasta la universitaria.

La propuesta de este libro es ofrecer una mirada tanto teórica como práctica sobre cómo la gamificación puede enriquecer el proceso de enseñanza y aprendizaje. Los docentes autores comparten sus vivencias, estrategias y proyectos diseñados para transformar las aulas en entornos más dinámicos, participativos y motivadores. Desde el uso de puntos y recompensas hasta la creación de narrativas interactivas, las experiencias relatadas abarcan una gran diversidad de enfoques que demuestran cómo los elementos lúdicos pueden captar la atención de los estudiantes, promoviendo su participación activa y mejorando su rendimiento.

Esta obra, editada por Ediciones Algorfa, no solo ofrece contenido pedagógico, sino que también contribuye a una noble causa. Los beneficios obtenidos de su venta serán destinados íntegramente a la Fundación Aladina, una organización que brinda apoyo emocional, psicológico y material a niños y adolescentes enfermos de cáncer, así como a sus familias. Además, el libro incorpora códigos QR que permiten a los lectores acceder a materiales adicionales para el aula, así como evidencias reales de las experiencias descritas por los autores. De esta manera, la obra no sólo aporta conocimientos y herramientas innovadoras para la educación, sino que también fomenta una comunidad educativa más comprometida y solidaria.

Experiencias y aprendizajes

El libro reúne las aportaciones de veinte docentes que han aplicado la gamificación en ámbitos educativos muy diversos, desde educación infantil hasta niveles universitarios. Los participantes que han contribuido a esta publicación son Alfons Nàcher, Adrián Fernández, Mireia Portero, Beatriz Cerdán, Enrique Subirás, Daniel Martínez, Elena Gozálvez, Antonio Torres, Jerónimo García, Luis de Mena, Pedro Antonio Martínez, Fernando Boillos, Simón Gil, Bernardo Jareño, Fernando Martí, Inmaculada Pérez, Juan José Domínguez, María José Amador, Sara Navarro e Iñaki Ibargoyen.

Mireia Portero presenta en su capítulo el proyecto Alimentación Sana y Actividad Física, Pareja Mágica para Mejorar la Calidad de Vida, que utiliza la gamificación para enseñar a los niños sobre hábitos saludables. Inspirado en el mundo de Harry Potter, este proyecto tiene como objetivo motivar a los estudiantes a adoptar un estilo de vida activo y saludable a través de actividades que incluyen desde recibir cartas de aceptación a Hogwarts hasta participar en juegos inspirados en el Quidditch. Este enfoque no solo ha tenido éxito en mejorar los conocimientos de los estudiantes sobre nutrición y ejercicio, sino también en fortalecer sus habilidades sociales y emocionales, ayudándoles a desarrollar hábitos que impactarán positivamente en su bienestar futuro.

Fernando Boillos, por su parte, relata su experiencia utilizando la temática la vuelta al mundo clásico. En su capítulo, describe cómo crea un contexto emocionante y relevante para el aprendizaje que involucra a los alumnos en la búsqueda de la ciudad griega de Eureka, haciendo que materias tradicionalmente desafiantes sean accesibles y emocionantes en un proyecto interdisciplinar gamificado único. Esta metodología no solo capta la atención de los alumnos sino que también demuestra cómo la gamificación puede ser un puente para entender conceptos complejos de manera amena y práctica.

Entre los proyectos destacados, Superhéroes al rescate de las abejas de Elena Gozálvez busca sensibilizar sobre la importancia de las abejas a través de una serie de actividades educativas y colaborativas. Los estudiantes se convierten en auténticos superhéroes, enfrentándose a retos relacionados con la protección del medio ambiente, mientras aprenden sobre biodiversidad y sostenibilidad. Por otro lado, The last alliance de Adrián Fernández es una experiencia de gamificación épica en la que los alumnos de 5º de Primaria se unen en alianzas para derrotar al villano Avocadorf y resolver problemas del mundo real vinculados con los ODS. A lo largo de este proyecto interdisciplinar, los estudiantes desarrollan competencias en inglés, ciencias, matemáticas y robótica, mientras colaboran para restaurar el orden en el Reino de Termina.

Además, Be a Galactic Ranger de Jero García utiliza la gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) para mejorar el nivel de inglés de los estudiantes de 1º y 2º de Primaria en el Colegio Sabina Mora, donde la motivación para aprender el idioma era baja. A través de misiones inspiradas en videojuegos, los estudiantes se convierten en Galactic Rangers, desarrollando habilidades lingüísticas y motrices mientras fomentan la cooperación y la creatividad. También destaca Buscando a Ash de Antonio Torres, un proyecto gamificado que utiliza la narrativa Pokémon para incentivar la lectura en los más jóvenes, integrando tecnología y recursos analógicos para ofrecer una experiencia educativa motivadora. Por otro lado, Proyecto Risky Adventure de Inmaculada Pérez combina gamificación y herramientas de disciplina positiva para mantener la motivación de los alumnos de 4º de Primaria, sumergiéndolos en un entorno de arqueología mientras desarrollan habilidades sociales y académicas.

Por último, Alicia y la Clase Maravillosa de María José Amador transforma el aula en un espacio lúdico donde los niños aprenden jugando, inspirándose en la estética y narrativa de “Alicia en el País de las Maravillas” para motivar y sorprender a los estudiantes. En el ámbito de la educación secundaria, El Poder del Conocimiento de Quique Subirás, utiliza un videojuego creado con RPG Maker para involucrar al alumnado de 6º de Primaria en su propio aprendizaje de Lengua Castellana, fomentando la investigación, el trabajo en equipo y el aprendizaje autónomo. Academia de Detectives: Gamificación en contextos universitarios de Simón Gil lleva la gamificación al ámbito universitario, donde los estudiantes del Máster en Comunicación y Educación en la Red de la UNED se convierten en detectives digitales, desarrollando habilidades en alfabetización mediática e informacional a través de desafíos y retos inspirados en los grandes investigadores de ficción.

Presentaciones del libro

Para acercar esta propuesta a los interesados, el equipo de autores ha organizado dos presentaciones especiales:

  • Barcelona: Sábado 15 de marzo a las 18:30h en el Fórum del Fnac Triangle situado en Plaza Catalunya.
  • Madrid: Viernes 12 de abril a las 19:00h, en la Librería La Fábrica situada junto al CaixaForum.

mas allá del juego

mas allá del juego

En ambas presentaciones, los asistentes podrán conocer de primera mano a algunos de los autores, quienes compartirán sus experiencias y hablarán sobre el impacto de la gamificación en el aula. Además, se abrirá un espacio para el diálogo y la interacción con el público, permitiendo a los participantes resolver dudas y descubrir nuevas formas de aplicar la gamificación en sus entornos educativos.

Más allá del juego: Gamificando de la A-Z no solo es un libro, sino una invitación a repensar la educación desde una perspectiva lúdica e innovadora. A través de experiencias reales y recursos prácticos, esta obra demuestra que el aprendizaje puede ser un proceso dinámico, motivador y significativo para todos los estudiantes. Con esta iniciativa, sus autores buscan inspirar a más docentes a incorporar la gamificación en sus aulas y contribuir a una educación más atractiva y efectiva.

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