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Naraba World abre una vía de refuerzo curricular a través del videojuego en 3D

La Educación está asimilando los medios con los que disfrutan los niños.

Miércoles, 28 de abril de 2010
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El software educativo tradicional, desarrollado únicamente bajo criterios académicos,  carece de un requisito básico para cualquier videojuego: entretener a sus usuarios. Sin embargo, la evolución del mercado hacia una era digital y la aprobación de las competencias clave en materia de Educación recogidas por la LOE de 2006 han cambiado el panorama del sector en los últimos cuatro años. En algunos países como en el Reino Unido comienza a ser muy popular la utilización de las metodologías GBL –Game Based Learning o Aprendizaje Basado en el Juego–. Incluso, existen estudios que demuestran que el empleo de los videojuegos como herramienta didáctica mejora sensiblemente la capacidad de aprendizaje de los niños, pues les hace más ágiles a la hora de interpretar contenidos de un texto o resolver problemas matemáticos.
Para quienes aplican el aprendizaje basado en el juego la Educación es enseñar a pensar más allá de la materia curricular y debe asimilar aquellos medios que los niños dominan y con los que disfrutan.
Para ello, el gran cambio tecnológico que debe darse en materia de videojuegos educativos es comprender que el objetivo de aprendizaje debe integrarse completamente en el entorno de juego haciendo que éste sea divertido y consiga motivar a los alumnos hacia el estudio tanto dentro como fuera de las aulas.
La principal dificultad del GBL es la forma en la que se integran las competencias curriculares clave de la UE para el aprendizaje permanente: comunicación, matemática, conocimiento y la interacción con el mundo físico, tratamiento de la información o competencia digital, aprender a aprender, competencia social y ciudadana, anatomía e iniciativa personal, cultural y artística. Dicha integración debe realizarse de manera intrínseca en un entorno que siga una coherencia, una historia y todo cobre sentido de manera natural para que el niño lo perciba como un juego y no como una herramienta más de trabajo.
Además, padres y profesores manifiestan la necesidad de una ausencia total de agresividad y violencia en los videojuegos para niños de Primaria e Infantil.
El reto está, por tanto, en crear productos educativos utilizando tecnología hasta ahora restringida al sector del videojuego para adultos, como es el entorno 3D multijugador, un reto que acaba de asumir Micronet con Naraba World, dentro se su proyecto Cyberkids. Se trata de la primera serie de videojuegos educativos que se lanzará a partir de septiembre en España y que promueve el uso de plataformas y productos comerciales para el entretenimiento con contenidos educativos y pedagógicos integrados. Su objeto es proporcionar experiencias divertidas que permitan reforzar, trabajar y aprender en las grandes áreas del conocimiento: Lengua, Medio Social, Medio Natural, Música, Plástica y Matemáticas.

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