Una Fábrica de juegos en las aulas como estrategia de aprendizaje

Los alumnos crearon sus proyectos a partir de contenidos didácticos y recursos on line.
Martes, 28 de abril de 2015
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Los juegos se elaboraron empleando contenidos de varias asignaturas. (Foto: Colegio "Tajamar")

Esta experiencia se centra principalmente en la elaboración de juegos de mesa con contenidos de las asignaturas de Geografía, Historia, y Arte. La idea de que los alumnos fabriquen sus propios juegos tiene múltiples finalidades. Una de ellas es aprender e interiorizar los contenidos que se ven en estas asignaturas. Pero, por encima de esto, queremos que los alumnos sean capaces de apoyarse en las nuevas tecnologías para buscar información y documentarse, que incorporen las TIC como nuevas fuentes del conocimiento.

Además, se busca que los alumnos trabajen en equipo, desarrollen la creatividad, el sentido de la estética y el buen gusto, se den cuenta de la necesidad de respetar unas normas, acepten las opiniones ajenas, en definitiva, incorporar una serie de destrezas y una educación en valores en sintonía con los contenidos.

El propósito de desarrollar actividades como esta es innovar en sistemas y recursos didácticos que permitan a nuestros alumnos mejorar su nivel académico y fomentar las destrezas que les harán dar lo mejor de sí mismos profesional y personalmente.

La experiencia está dirigida a alumnos de 1º y 2º de ESO, de entre 12 y 14 años. El pasado curso 2013-14 ya llevamos a cabo esta experiencia, pero satisfechos con el buen resultado, este curso 2014-15 hemos vuelto a ponerla en práctica.

La Fábrica de juegos, que es el nombre del taller, tiene una duración de seis meses –de noviembre a abril– durante los cuales cada grupo trabaja en su juego; el mes de abril es el plazo final para presentar el juego de mesa realizado. Se trabaja semanalmente en la experiencia, dentro de la asignatura de Geografía e Historia. También se les anima a que dediquen parte de su tiempo en casa para realizar la parte de investigación.

Las asignaturas de Geografía, Historia y Arte se prestan a ser enseñadas mediante variedad de recursos, pero no todos resultan motivadores. Estamos inmersos en la era audiovisual y los alumnos cada vez demandan más recursos interactivos entre el profesor y ellos.

Para la gran mayoría, el uso de internet y las nuevas tecnologías significan ocio, diversión, pasatiempos y en escasas ocasiones es visto como un medio para aprender, investigar y ampliar conocimientos. El uso de estos recursos audiovisuales tiene mucho de positivo, pero fomentan un fuerte individualismo que en ocasiones vemos necesario contrarrestar. Una perfecta herramienta para ello es el trabajo en equipo.

La idea de crear sus propios juegos de mesa con los contenidos de asignaturas concretas tiene como finalidad fomentar el trabajo en equipo, la creatividad, desarrollar la sensibilidad estética, el buen gusto y el cuidado por los detalles, y a la vez descubrir en las nuevas tecnologías, internet y otras aplicaciones recursos didácticos para aprender contenidos históricos, geográficos y artísticos.

Elaborar un juego de mesa supone un retorno al trabajo artesanal y plástico sin renunciar al procedimiento digital que se ha tenido que utilizar para obtener la información y elaborar el juego. Además, el uso de la ingeniería plástica para hacer algo vistoso les permite retener conceptos.

Los juegos de mesa ofrecen la posibilidad de trabajar en grupo y de ejercitar la indagación y deducción como mecanismo para el desarrollo de aprendizajes cognitivos mediante un procedimiento lúdico, entretenido y familiar, además de trabajar compaginando las destrezas individuales.

Experiencia satisfactoria
Esta experiencia didáctica se les planteó inicialmente a los alumnos como un trabajo para subir la nota media de la asignatura. El prepararlo a lo largo del curso, y no en un momento determinado al final del mismo como viene siendo habitual, les hizo planteárselo de un modo diferente: se implicaron más y con más ganas.

La idea de fabricar un material propio elegido por ellos, de establecer sus propias reglas y de poder dotarlo del contenido que ellos seleccionaran les pareció atractiva porque a estas edades todo lo lúdico sigue despertando en ellos gran interés.

Han experimentado la importancia del trabajo en equipo, la necesidad de trabajar juntos para lograr un objetivo común, de aportar sus destrezas personales y beneficiarse de las de los demás, y, especialmente, han sentido la responsabilidad de que la nota de todos dependía de la aportación de cada uno. Con el trabajo en grupo se ha dinamizado mucho la clase. Se ha ayudado a la integración de alumnos que tienen dificultades de aprendizaje, pero que resuelven muy bien la destreza artística y plástica. También favorece la integración de los alumnos más individualistas que acostumbran a desarrollar el aprendizaje cognitivo de una manera aislada.

Esta experiencia educativa les ha ayudado a pensar, a indagar, no solo en cuanto a los contenidos del juego, sino también en lo que respecta a los procedimientos para hacer que el juego sea entretenido y didáctico.

Raúl Pascual Bermejo Colegio “Tajamar” de Madrid

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