fbpx

La tecnología muestra su gran potencial educativo

La innovación en la manera de enseñar es ya una constante en los proyectos educativos. La tecnología facilita algunos procesos que tradicionalmente eran más complejos.
Adrián ArcosMartes, 15 de enero de 2019
0

“La revolución educativa será tecnológica o no será”. Así de tajante se muestra José López, CEO de Igeneris, empresa que ha ideado y desarrollado Apprender, un marketplace de apps educativas que recibió el premio SIMO Educación Innova 2018 durante el Salón de Tecnología para la Enseñanza que se celebró el pasado mes de noviembre en Madrid. El uso de aplicaciones, más feedback entre profesor y alumnos, nuevas formas de evaluar, la importancia de la programación y la robótica… son solo algunos aspectos de esa “revolución educativa” que se va extendiendo por todos los centros educativos.

Las escuelas de hoy necesitan preparar a los alumnos para un cambio social muy rápido, para trabajos que todavía no se han creado, para usar tecnologías que todavía no se han inventado.

Las escuelas de hoy necesitan preparar a los alumnos para un cambio social muy rápido, para trabajos que todavía no se han creado, para usar tecnologías que todavía no se han inventado. El reto es saber cómo capacitarlos con nuevas competencias y aptitudes que les ayuden mañana a enfrentarse a un entorno nuevo, aún no conocido pero que seguro será vertiginoso y plural. La necesidad de transformarse, de innovar en la manera de enseñar y la integración de la tecnología como palanca de impulso hacia ese cambio son ya una constante en las reflexiones y en los proyectos educativos de las instituciones educativas y los docentes.

Dentro de este cambio de paradigma, SM ha presentado su ecosistema educativo SM Educamos, que considera “una respuesta integral a las necesidades actuales y futuras de la escuela”, y que se apoya en la tecnología para acompañar a la comunidad educativa en su proceso de transformación. Como parte de ese ecosistema, ha creado dos nuevas soluciones que innovan en la manera de enseñar en el aula, y que integran la gamificación para mejorar la motivación y la atención personalizada de cada alumno: Loran, una plataforma de lectura digital, y el ya mencionado espacio de apps educativas Apprender.

La aventura de leer

Loran es un archipiélago en el que los niños pueden vivir su propia aventura, recorrer cada isla (cada una de ellas centrada en un libro), siempre que vayan superando retos y misiones con las que recuperar palabras y conseguir provisiones. Se trata de una innovadora plataforma digital de lectura con un enfoque lúdico que tiene como objetivo favorecer el placer de la lectura y mejorar la competencia lectora. Está dirigida a Primaria e incorpora títulos destacados de la colección El Barco de Vapor de SM.  En Loran, el profesor se convierte en game master, planteando nuevas actividades o aventuras de aprendizaje y supervisando el desarrollo de la clase y de cada uno de sus alumnos a través de informes de seguimiento.

Para SM, “la innovación solo aporta valor si va acompañada de un sentido pedagógico y de una mejora contrastada en los resultados. En este horizonte, la cultura digital es un marco muy potente de transformación puesto que ayuda a provocar ese cambio sistémico, de gran alcance, al permitir integrar en el proceso de aprendizaje a todos los agentes educativos”.

Un 'marketplace' de apps educativas

Por su parte, en Apprender, expertos en pedagogía seleccionan las aplicaciones para garantizar a las familias que sus hijos están aprendiendo de una forma divertida a la vez que rigurosa. De esta forma, los alumnos pueden repasar conocimientos adquiridos en la escuela, pero también adquirir nuevas habilidades no incluidas en el currículo formal.

Los beneficios de esta plataforma son múltiples: para los estudiantes, que profundizan en sus conocimientos casi como un juego; para los padres, que pueden hacer un seguimiento de la evolución de sus hijos; y también para los profesores, que pueden crear aulas virtuales y recomendar las mejores apps para cada grupo de alumnos, así como hacer un seguimiento personalizado de cada uno de ellos. “Es un excelente ejemplo de cómo fomentar el aprendizaje continuo de todas las habilidades que puede desarrollar un chico en un único espacio que, además de poder llevarlo siempre en el bolsillo, ofrece garantías máximas de calidad a padres y profesores”, afirma José López, CEO de Igeneris.

Un mayor ‘feedback’

La tecnología también puede hacer más fáciles procesos de control de la clase que tradicionalmente solían ser más complejos. “Hemos querido simplificar la información para que un profesor pueda, en décimas de segundo y sin esfuerzo, entender lo que pasa en la clase, para poder tomar decisiones rápidas, ya sea corregir a un alumno que está en una red social o bien detectar y resolver una duda de otro alumno”, dice Miguel Ángel García, creador de la herramienta hey!C.

Gracias a este servicio en la nube, el profesor puede ver en su ordenador a todos los alumnos, los iconos de las aplicaciones o páginas en las que se encuentran y las respuestas a las preguntas que se les realiza. Además, permite un mayor feedback con los alumnos, de forma que el profesor puede saber si debe continuar con la lección, ayudar a resolver algunas dudas o volver a explicar algo.

Contenidos digitales

En cuanto a los contenidos digitales, Microsoft ha apostado por la transformación de las editoriales educativas integrándolas a través de su plataforma Microsoft Teams, integrada en Office 365, un entorno de colaboración y gestión pedagógica que permite unir el contenido editorial y la libertad de cátedra. Gracias a esta herramienta, que ya usan en España más de 3.400 colegios, los docentes pueden contar con el contenido de las editoriales de forma integrada y segura, así como compartir material complementario.

Profesores y alumnos no tienen que cambiar de entorno para poder acceder a libros digitales, pueden utilizar su usuario de Office para acceder de forma segura a los libros de texto, utilizar chats, navegar por internet, hacer videollamadas con otros colegios o alumnos, y compartir y elaborar proyectos de forma conjunta.

0
Comentarios