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RinasCittà: donde el juego y el aprendizaje se unen

RinasCittà es un Proyecto Basado en Juegos (ABJ) para estudiar el urbanismo renacentista a través de una experiencia lúdica, creado por el docente Jesús Martín Cardoso. Está diseñado para la materia de Geografía e Historia en 2º de ESO y puede trabajarse en 2º de Bachillerato para la asignatura de Historia del Arte. La finalidad de RinasCittà es que el alumnado adquiera las nociones urbanísticas desplegadas en el Renacimiento mediante el planteamiento propuesto por Vitruvio en su libro De Architectura.
RedacciónMiércoles, 6 de mayo de 2020
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Proyecto Basado en Juegos
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RinasCittà es un Proyecto Basado en Juegos (ABJ) para estudiar el urbanismo renacentista a través de una experiencia lúdica.

Ciudada renacentista
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RinnasCittà es un homenaje a la ciudad renacentista.

Estética motivadora
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Este proyecto no sólo tiene una cuidada estética sino también unas mecánicas y dinámicas motivadoras.

Ambientación
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La ambientación se sitúa en una ciudad imaginaria en torno a los siglos s. XV y XVI.

Todo proyecto surge de una idea. Y un proyecto de Aprendizaje Basado en Juego solamente puede surgir de un juego. El juego que están en la base de RinasCittà llama Castles of Mad King Ludwig, un juego diseñado por el conocido autor norteamericano Ted Alspach, y editado por Viravi: “Además este juego dispone de una versión android que a mí me permitió a un precio bastante económico estudiar pormenorizadamente sus mecánicas”, explica Martín Cardoso.

El creador del proyecto tenía claro lo que esperaba conseguir con el RinasCittà, así que no tardó en definir unos objetivos claros:

  • Conocer e identificar la estructura de una ciudad renacentista.
  • Interpretar e reconocer diferentes tipos de plantas urbanísticas.
  • Establecer las mejoras de la ciudad renacentista.
  • Gestionar recurso del entorno urbano.
  • Señalar y atajar problemas en el entorno urbano.

RinnasCittà es un homenaje a la ciudad renacentista. El tema que subyace es el despertar de las ciudades en la transición de la Edad Media a la Edad Moderna.

La ambientación se sitúa en una ciudad imaginaria en torno a los siglos s. XV y XVI. La trama es lineal y alejada de complejos vericuetos: Lorenzo de Medici convoca un concurso para diseñar una ciudad. A partir de ahí el juego irá guiando a los participantes para que descubran cuales son los nuevos patrones urbanísticos que marcan tendencia en aquella época.

La estética, pues, ronda en torno a este movimiento cultural que se produjo en Europa Occidental entre los siglos XV y XVI: el Renacimiento. Para sumergir al alumnado en este ambiente cultural he creado varios puntos de anclaje que le permiten como docente explicar las bondades de este tiempo:

  • Ilustraciones: aparecen en el diseño de la página y hacen referencia a este período, bien en forma de bocetos o cuadros.
  • Narrador: la familia Medici es fundamental para entender este proceso cultural. Así que decidí darle voz a una retrato de Lorenzo, quien con sus explicaciones nos podra al corriente de las normas de este concurso.
  • Losetas: las losetas es el punto central de este juego y van a llevar como elemento principal una alzado de planta de los edificios fundamental de esta época.
  • Florines: es una moneda que aparece en el s. XIII pero que, a demostrar su fortaleza con el paso del tiempo, de ahí que esta moneda sea conocida como el “dólar de la baja Edad Media”.

Este proyecto no sólo tiene una cuidada estética sino también unas mecánicas y dinámicas motivadoras que permiten ejecutar acciones y hacer que el juego avance.

Este ABJ está diseñado para una clase de 2º de ESO. Para gestionar al alumnado, Martín Cardoso los divide en grupos de cuatro creando mesas independientes, de forma que cada grupo trabaja de forma autónoma con sus propias losetas, su subasta, etc. La idea es utilizar un grupo de cuatro como patrón y reproducirlo tantas veces como grupos salgan del aula.

Sin duda se trata de un prototipo más que interesante que hace vivir el arte de forma excepcional consiguiendo motivar a los alumnos para provocar que sean creadores de su propio aprendizaje. Su autor está deseando llevarlo a cabo cuando la situación lo permita.

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