fbpx

Mi materia, ahora más tecnológica

Cualquier materia puede transformarse con una aproximación más tecnológica… si sabes cómo ¡Descúbrelo leyendo este artículo en el que te guiamos ya seas profesor de Historia, de Matemáticas, de Arte o de Ciencias!
Yurena AfonsoMartes, 11 de marzo de 2025
0

¿Quieres hacer tu materia más tecnológica? No importa qué asignatura impartas, todas pueden incorporar herramientas informáticas para hacer el aprendizaje más dinámico. © ALEJANDRO BERNAL

Hacer tu materia más tecnológica, incorporar la tecnología en Historia, Matemáticas, Arte o Ciencias, no solo motiva al alumnado, sino que también permite trabajar de una forma más práctica y aplicada. La informática no tiene por qué estar aislada en una asignatura específica. Puede ser una herramienta para conectar distintas materias y hacer el aprendizaje más dinámico. 

La clave para hacer tu materia más tecnológica es encontrar herramientas accesibles que complementen los contenidos, pero que no requieran conocimientos avanzados en informática. Un buen punto de partida, por ejemplo, es plantear actividades que combinen teoría y práctica, aprovechando plataformas digitales que faciliten la experimentación y el aprendizaje activo. Además, la colaboración entre docentes de distintas materias, puede dar lugar a proyectos mucho más completos. ¿Se te ocurre cómo aplicar todo esto en el aula?

Es cierto que hacer tu materia más tecnológica puede parecer complicado. Sin embargo, con la herramienta adecuada y un poco de creatividad, cualquier asignatura puede beneficiarse de recursos digitales para hacer el aprendizaje más inmersivo y práctico. A continuación te dejamos unos cuantos ejemplos:

Historia: Una línea del tiempo interactiva
  • Herramientas: TimelineJS, Canva, Google Earth.
  • Descripción: En lugar de memorizar fechas, el alumnado puede crear líneas del tiempo digitales con eventos históricos, imágenes, audios y vídeos. Además, con herramientas como Google Earth, pueden situar los hechos en sus ubicaciones reales y hacer recorridos virtuales por lugares históricos.
  • Objetivo: Comprender la evolución de distintos acontecimientos de manera visual e interactiva.
  • Actividad propuesta: Crea una línea del tiempo digital sobre un periodo histórico que hayas estudiado. Incluye al menos cinco eventos clave con imágenes, audios o vídeos explicativos. Utiliza TimelineJS para organizar la información y Google Earth para ubicar los eventos geográficamente. Al final, reflexiona sobre cómo la tecnología ha cambiado la manera en que estudiamos la historia.
Arte: Creatividad digital
  • Herramientas: Pixlr, Processing, Tinkercad, Krita.
  • Descripción: Utilizando programación, el alumnado puede generar arte digital, diseñar gráficos animados o crear música con código. Processing, por ejemplo, permite crear ilustraciones interactivas mediante pequeños programas. También puedes modelar esculturas en tres dimensiones con Tikercad y luego imprimirlas en una impresora 3D.
  • Objetivo: Explorar la relación entre arte y tecnología, fomentando la creatividad con herramientas digitales.
  • Actividad propuesta: Utilizando Processing, diseña una animación interactiva inspirada en un artista o corriente artística. Puedes incluir movimiento, cambios de color y elementos gráficos dinámicos. Explica, en una breve presentación, cómo la tecnología puede ser una herramienta de expresión artística y cómo lo has aprovechado en tu trabajo.
Matemáticas: Resolviendo desafíos
  • Herramientas: Scratch, GeoGebra.
  • Descripción: En lugar de resolver problemas matemáticos de forma tradicional, el alumnado puede programar sus propios juegos matemáticos en Scratch. Por ejemplo, pueden crear un juego de preguntas sobre fracciones, ecuaciones o geometría, donde los jugadores deban resolver retos para avanzar. También puedes utilizar GeoGebra para representar gráficamente ecuaciones y comprobar cómo cambian las funciones al modificar sus variables.
  • Objetivo: Reforzar el pensamiento lógico y la resolución de problemas mediante el diseño de videojuegos educativos.
  • Actividad propuesta: Programa un juego en Scratch en el que el jugador deba resolver problemas matemáticos de nivel incremental de dificultad para avanzar. Puedes incluir retos de operaciones básicas, fracciones o geometría.
Ciencias: Explorando fenómenos naturales
  • Herramientas: PhET, Tinkercad, Arduino.
  • Descripción: PhET es una plataforma de simulaciones interactivas en la que los estudiantes pueden experimentar con conceptos de Física, Química o Biología sin necesidad de un laboratorio. Si lo que te apetece es practicar con circuitos eléctricos, también puedes utilizar Tinkercad para diseñar tus propios circuitos eléctricos virtuales y luego probarlos en la realidad con Arduino.
  • Objetivo: Facilitar la comprensión de fenómenos científicos a través de la experimentación digital.
  • Actividad propuesta: Elige una simulación en PhET relacionada con la electricidad, el movimiento o las relaciones químicas. Experimenta con los parámetros y describe cómo afectan al resultado. Luego, diseña un circuito en Tinkercad y, si es posible, intenta construirlo en la realidad con Arduino.
Geografía: Explorando el mundo
  • Herramientas: Google Earth, Google Expeditions, ArcGIS.
  • Descripción: Explora diferentes países, haz recorridos completos en 3D por paisajes naturales gracias a Google Earth y Google Expeditions. ArcGIS también puede resultar muy interesante para visualizar datos geoespaciales e incluso crear mapas personalizados.
  • Objetivo: Aprender geografía de forma inmersiva, conectando la teoría con la exploración visual.
  • Actividad propuesta: Utilizando Google Earth, selecciona un país o región que estés estudiando y crea un recorrido virtual destacando su geografía, clima y características culturales. Incluye capturas de pantalla y explica cómo la tecnología nos ayuda a conocer el mundo sin necesidad de viajar físicamente.

Integrar herramientas informáticas en distintas materias permite enriquecer la enseñanza y hacer que el aprendizaje sea más significativo, por medio de materias más tecnológicas. Es importante recordar que, en este caso, estamos utilizando la tecnología como un recurso para potenciar la creatividad, la experimentación y la aplicación práctica del conocimiento. Porque, como decía un antiguo proverbio chino, “Lo que oigo, lo olvido; lo que veo, lo recuerdo; lo que hago, lo aprendo”. ¡Anímate a hacer tu materia más tecnológica y compártenos tu experiencia!

0
Comentarios