“Secret agent learners” Evaluación del aprendizaje en lengua extranjera mediante gamificación en educación infantil

Por Belén García Fernández
María GallegoMartes, 5 de noviembre de 2019
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Diferentes herramientas tecnológicas están siendo utilizadas cada vez más en el campo de la educación. Aunque la implementación de estas tendencias es muy reciente dentro del sistema educativo, sobre todo en educación infantil, se han comprobado los efectos positivos que el uso de estos recursos tiene en el aprendizaje de los alumnos.

En el proyecto realizado planteamos el uso de algunas herramientas TIC novedosas y de reciente implementación en las aulas, como es la Realidad Aumentada; para implementar una metodología más motivadora y cercana al alumnado con la finalidad de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y fomentar la motivación hacia la evaluación de los contenidos entre los más pequeños del centro.

Para ello, preparamos y aplicamos en el aula, diferentes escenarios gamificados. Los alumnos se convierten en detectives, los cuales deberán resolver diferentes misiones, al finalizar esta descubrirán el “Gran reto”, actividad de evaluación donde los pequeños pondrán en juegos todas sus habilidades y conocimientos aprendidos durante las misiones para resolver pruebas de “scape room” o cazas del tesoro, con herramientas de realidad aumentada.

El entorno donde se realizó la experiencia, fue un colegio concertado de Santander, concretamente en las aulas de 3,4 y 5 años. Todo esto se llevó a cabo a través de actividades interactivas, mediante las cuales, utilizando un dispositivo móvil, una tablet, los niños evaluarán su aprendizaje mediante juegos.

Con todo esto se pretendía dar un vuelco a la metodología del aula, introduciendo las actividades TIC de manera progresiva, con el objetivo de ver si se sentían más motivados y aprendían más.

Objetivos

Objetivos generales

  • Crear un espacio virtual donde el alumno se sumerja y con el que interactúe
  • Fomentar un entorno de aprendizaje estimulador, atractivo y motivador
  • Usar activamente la tecnología en el aula de infantil
  • Personalizar el proceso de aprendizaje y la evaluación mediante retos individuales y de grupo
  • Iniciar a los alumnos en pensamiento critico y de toma de decisiones
  • Realizar un aprendizaje más significativo
  • Estimular el deseo de aprender y jugar utilizando el inglés.
  • Aceptar la lengua inglesa como vehículo de aprendizaje y juego.
  • Promover la participación activa de los alumnos en el proceso de aprendizaje.

Objetivos específicos

  • Desarrollar la orientación espacial, coordinación física, memoria, discriminación auditiva, motricidad fina…
  • Utilizar adecuadamente en inglés las estructuras y vocabulario relacionados con los topics trabajados.
  • Mostrar comprensión mediante respuesta física a órdenes sencillas dadas en inglés.
  • Participar en dramatizaciones y juegos lúdicos aprendiendo el vocabulario.

 

Metodología Didáctica
  • La justificación metodológica fundamental de este proyecto es propiciar un Aprendizaje significativo, donde se incremente el significado de lo que se aprende al tener sentido real y útil y poder disponer de información en el mismo lugar y momento en que puede resultar útil. La segunda base pedagógica es el Constructivismo. El alumno va a poder construir y conectar conocimientos mediante el consumo de recursos de realidad aumentada, además de generar de forma autónoma conocimiento que las experiencias le proporcionan.
  • La motivación de los alumnos es clave, porque de ello va a depender el grado de implicación en los retos por parte de los alumnos, por ello todos los elementos tecnológicos empleados van a ser el vehículo motivador y de aprendizaje que conecten al niño con los contenidos y experiencias que queremos transmitir. Además la carga emotiva que conlleva vivir o aprender algo mediante la experiencia, implica que los conocimientos adquiridos sean perdurables en el tiempo.
  • Por otro lado, el componente lúdico al usar la tecnología supone un elemento muy atrayente para el alumnado con lo que podemos aumentar su motivación o interés por el tema a tratar.

 

Desarrollo de la experiencia

El proyecto consiste en motivar y gamificar el aprendizaje del inglés en la etapa de educación infantil. Además el proceso de evaluación de las competencias, que los alumnos desarrollan durante el aprendizaje del idioma, también se desarrolla de forma gamificada.

Cada mes los alumnos aprenden un tema o “topic”, siendo estos: el colegio,, la casa, el cuerpo humano, la familia la comida, la ropa, los animales, y los medios de transporte. Todos estos temas se escogen por ser los cercanos a su entorno. Cada curso de educación infantil (3,4 y 5 años) trabaja el tema adaptado a su edad, es decir que a medida que los alumnos pasan de curso el vocabulario y las estructuras aumenta de nivel.

Cada tema se considera como una misión a cumplir por los alumnos, en la que las diferentes actividades de aprendizaje se presentan como retos de la propia misión, todas las actividades de la misión tienen como base utilizar códigos qr para resolver las pistas. Al terminar el trimestre se evalúa con un juego llamado “El Gran Reto”, dónde los alumnos de 3 años pondrán a prueba sus conocimientos adquiridos a través de un juego en la pizarra digital interactiva de “kahoo” o “quizziz”; los alumnos de 4 años lo harán con una caza de del tesoro basada en la captura de “códigos qr” con tablets, y los de 5 años mediante un “scape room” de espías donde resolverán pistas.

Durante los retos los alumnos realizan las actividades y juegos por equipos, dónde cada equipo será un avatar el cual cambia con cada misión y los equipos también. El profesor observa la interacción, participación, implicación y desarrollo de las competencias previstas, y todo ellos se evalúa mediante medallas, es decir, que dependiendo del grado de cumplimiento o adquisición los alumnos, estos obtendrán una medalla de bronce (en proceso), de plata (conseguido satisfactoriamente), de oro ( conseguido muy satisfactoriamente).

Además durante las misiones los alumnos pueden ganar puntos extras o equiparse con objetos, los cuales corresponden a pequeños retos y ayudas individuales para alumnos con necesidades educativas especiales.

 

Distribución de las actividades

MISIÓN 1 THE SCHOOL (OCTUBRE)

  • Reto 1: “Fill the pencilcase”: aprender el vocabulario mientras van consiguiendo los objetos para llenar un estuche.
  • Reto 2: “Find the exit”: conocer los lugares del colegio para encontrar la salida del mismo.

MISIÓN 2 THE HOUSE (NOVIEMBRE)

  • Reto 1: “Build a house”: encontrar las partes necesarios para la construcción de una casa.
  • Reto 2:“A walk on the street”: en un plano de la ciudad deben conseguir pasar por los sitios indicados
  • Reto 3: “Where it is?”: encontrar los objetos que faltan en un poster de una calle.

MISIÓN 3 THE BODY (DICIEMBRE)

  • Reto1: “Make the puppet”: por equipos y compartiendo material y partes del cuerpo asignadas, tienen que fabricar una muñeca.
  • Reto 2: “The monster game”: juego de tablero para repasar vocabulario del cuerpo humano.

1ª EVALUACIÓN “EL GRAN RETO”: “QUIZIZZ”: juego de preguntas con vocabulario en imágenes (3 AÑOS), Caza del tesoro (4 AÑOS) y Scape Room (5 años): juegos de pistas para repasar el vocabulario del trimestre.

MISIÓN 4 THE FOOD (ENERO)

  • Reto 1 :“Go shopping”: obtener los alimentos de la lista de la compra,
  • Reto 2: “Waiter role playing”: preparar el menú que nos piden un cliente.

MISIÓN 5 THE FAMILY (FEBRERO)

  • Reto 1: “The family picture” encontrar los miembros de diferentes familias para hacer una foto de familia de cada una,
  • Reto 2: “Who is who?”: juego de cartas para completar familias.

MISIÓN 6 THE CLOTHES (MARZO)

  • Reto 1: “Dress the doll”: juego de comprar en la tienda lo necesario para vestir a un muñeco,
  • Reto 2: “Do the laundry”: tender en la cuerda la máxima variedad de ropa posible.

GRAN RETO 2ª EVALUACIÓN “EL GRAN RETO”: “QUIZIZZ”: juego de preguntas con vocabulario en imágenes (3 AÑOS), Caza del tesoro (4 AÑOS) y Scape Room (5 años): juegos de pistas para repasar el vocabulario del trimestre.

MISIÓN 7 THE ANIMALS (ABRIL)

  • Reto 1: “The hunting game”: cazar por el colegio animales,
  • Reto 2:“A journalist at the zoo”: conseguir fotos de todos los animales que encontramos en un zoo.

MISIÓN 8 THE TRANSPORTS (MAYO)

  • Reto 1:“A travel around the world”: conseguir los diferentes transportes que necesitan para moverse por un mapa del mundo,
  • Reto 2: “Driver role playing”: cada equipo será un transporte que tendrá que hacer un recorrido, para avanzar necesitan conseguir diferentes objetos.

GRAN RETO 3ª EVALUACIÓN “EL GRAN RETO” “QUIZIZZ”: juego de preguntas con vocabulario en imágenes (3 AÑOS), Caza del tesoro (4 AÑOS) y Scape Room (5 años): juegos de pistas para repasar el vocabulario del trimestre.

Resultados

En cuanto a los resultados de la puesta en práctica, cabe destacar que han sido muy positivos ya que se ha conseguido una participación y un interés extraordinarios por parte de los alumnos. Además, los resultados han sido muy buenos académicamente, logrando todos los niños alcanzar los contenidos necesarios. En las rúbricas que rellenaban al final de cada clase, se puede comprobar cómo cambia su motivación al realizar una comparativa entre las clases tradicionales y las clases gamificadas, siendo una prueba clara de la efectividad de ésta metodología. Incluso haciendo las actividades de fichas, se podía comprobar un mayor interés por parte de los alumnos ya que sabían que obtendrían una recompensa de puntos en caso de hacer todo correcto.

Durante la experiencia hemos sido conscientes de la importancia de cuidar el carácter competitivo de algunos juegos, que podría llegar a generar conflictos en el aula. Por ello, como resultado destacamos que es clave el rol del maestro, que debe promover juegos colaborativos y gestionar la competitividad, la clave está en que cada alumno se centre en superarse a sí mismo y no al resto de compañeros. La gamificación tiene unos resultados muy positivos en el proceso de enseñanza-aprendizaje del inglés en educación infantil, con actividades fácilmente replicables en otras áreas o etapas, por lo que resulta una metodología muy útil y debe tenerse en cuenta a la hora de pensar en cómo motivar al alumnado.

Conclusiones

Después de analizar los resultados obtenidos, considero que los objetivos se han cumplido con creces, ya que se ha conseguido crear un espacio virtual de interacción y aprendizaje dónde los alumnos se han sumergido de tal modo que han estado atentos en todo momentos, fomentado así su motivación hacia los conocimientos y actividades propuestas

En cuanto a los puntos fuertes que se pueden destacar en la gamificación, están todos los mencionados anteriormente en relación a la motivación extra que produce a los alumnos y a su mejora en el rendimiento.

 

Esta metodología puede tener también algunos puntos débiles, los cuales es importante tener en cuenta a la hora de ponerlo en práctica. La gamificación tampoco podría utilizarse como técnica exclusiva para el aprendizaje, ya que los alumnos, al acostumbrarse, podrían perder la motivación y el interés poco a poco. Por lo tanto es necesario combinarla con otras metodologías distintas que ayuden a completar el aprendizaje y el desarrollo de otras habilidades.

Además, cabe destacar que el hecho de poner puntos y dar recompensas lleva bastante tiempo teniendo en cuenta el elevado número de alumnos. En este caso práctico se optó por no asignar los puntos a los niños durante la clase, para perder el menor tiempo posible, se apuntaban en un papel y se ponían en otro momento. Los primeros minutos de cada sesión estaban dedicados a que los alumnos vieran los puntos que habían conseguido en la sesión anterior y a darles la recompensa cuando era preciso, tratando siempre de que esto no ocupara más de diez minutos.

Otra desventaja puede ser el carácter competitivo de algunos juegos, que podría llegar a generar conflictos en el aula. Por eso, es importante el papel del maestro, que deberá intentar que los juegos sean más colaborativos y gestionar muy bien la competitividad en los juegos en los que pueda haber ese riesgo. La clave de este asunto está en que cada alumno se centre en superarse a sí mismo y no al resto de compañeros.

En definitiva, podemos ver que las nuevas tecnologías son imprescindibles en la vida actual y por este motivo debemos preparar a los niños y niñas a manejarlas y utilizarlas siempre con responsabilidad. Además la gamificación tiene unos resultados muy positivos en el proceso de enseñanza-aprendizaje en Educación Infantil y particularmente en la asignatura de lengua inglesa, por lo que resulta una metodología muy útil y debe tenerse en cuenta a la hora de pensar en cómo motivar al alumnado. Para trabajarlas dentro del aula no basta con hacer pequeñas modificaciones, sino que debemos transformar por completo la práctica educativa y la metodología en el aula.

Como podemos ver el docente tiene una tarea muy importante en educación, la tarea de formar a los alumnos y alumnas para que sean capaces de desenvolverse en una sociedad digitalizada y en constante renovación. En nuestro caso la Realidad Aumentada se está abriendo camino dentro del ámbito educativo pero ¿habrá venido para quedarse?

 

Referencias
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  • Cela, J.M., Esteve, V., Esteve, F., Gonzalez, J., & Gisbert, M. (2017). El docente en la sociedad digital: una propuesta basada en la pedagogía transformativa y en la tecnología avanzada. Profesorado. Revista de Currículum y Formación del Profesorado.
  • Chou, Y.-K. (2014). Gamification to improve our world. Lausanne. “Gamification is the craft of deriving all the fun and addicting elements found in games and applying them to realworld or productive activities.” Traducción de la autora del Trabajo de Fin de Grado. Csikszentmihalyi, M. (1991).
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  • Kapp, K. M. (2012). What gamification is not. En K. M. Kapp, The gamification of learning and instruction: Game-based Methods and strategies for training and education.
  • Martínez, M. (2010). Las nuevas tecnologías en EI. Una propuesta didáctica: Webquest. Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, 17, Extraído el 28 de enero de 2019 de http://dim.pangea.org/revistaDIM17/revista17webquesteducacioninfamtil.htm
  • Prendes, C. (2015). Realidad Aumentada y Educación: Análisis de experiencias prácticas. Revista de Medios y Educación. Nº 46
  • (2013). A Practitioner’s Guide to Gamification of Education. Research Report Series: Behavioral Economics in Action. University of Toronto. Rotman School of Management.
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