Diego Téllez: “El ‘Plague Inc.’ te permite saber más sobre pandemias”

Diego Téllez, profesor de la Universidad de La Rioja, destaca las posibilidades didácticas que permite el videojuego 'Plague Inc.', sobre todo relacionadas con contenidos de geografía, ciencias o historia.
Adrián ArcosMartes, 14 de abril de 2020
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Plague Inc. pone en manos del jugador el destino de la humanidad. ¿Cómo? Obligándolo a crear y evolucionar pandemias a escala global. Diego Téllez es profesor del Departamento de Ciencias de la Educación de la Universidad de la Rioja, y ha utilizado este videojuego con sus alumnos del Grado de Educación Primaria. Pese a ser un videojuego comercial, su propia experiencia demuestra la capacidad de este videojuego para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje desde distintos ámbitos, como la geografía, las ciencias o la historia.

¿Qué beneficios educativos puede tener un videojuego como el Plague Inc.?
—Hay muchos videojuegos que, a pesar de tener un perfil comercial, son extraordinariamente útiles, y este es uno de ellos. El Plague Inc. nos permite saber más en torno al tema de las pandemias. Ahora, lógicamente, está de actualidad todo lo que tiene que ver con el coronavirus, pero no olvidemos que en los últimos años hemos tenido otras pandemias importantes como el ébola o la gripe A. Es decir, son situaciones que previsiblemente nos van a seguir afectando en el futuro, y este, por tanto, es un recurso que nos permite abordar esa cuestión.

Yendo a la práctica, ¿de qué forma se aprende con el videojuego?
—El videojuego empieza con un mapamundi en el que tienes que elegir dónde infectar al paciente cero. Ya el mero hecho de hacer esa elección te exige contar con unos conocimientos geográficos previos, porque no es lo mismo intentar empezar una pandemia en un país superpoblado como China o India que en un país con menos población. El clima también afecta en la capacidad de transmisión del patógeno. También se ponen en práctica conocimientos de geografía humana, ya que cuanto más desarrollado está un país a nivel económico, más difícil resulta extender una epidemia. Además, conforme vas avanzando, el propio videojuego te da información sobre otras pandemias que ha habido a lo largo de la historia. Por tanto, hay una serie de conocimientos geográficos, científicos e históricos que tienes que poner en práctica.

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Uno, como docente, tiene que hacer un trabajo que vaya más allá del hecho curioso de jugar a un videojuego

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¿Sería bueno que un profesor fuera guiando ese aprendizaje?
—Con los videojuegos pasa como con cualquier otro recurso. Uno puede ir al aula con una película, y si no la trabaja y no hay una dirección por parte del docente, al final se convierte en un recurso lúdico sin más, sin mucho aprovechamiento. Con el videojuego ocurre exactamente lo mismo, uno como docente tiene que hacer un trabajo que vaya más allá del hecho curioso de jugar a un videojuego.

¿Cómo tiene que ser ese trabajo por parte del docente?
—Yo utilizo este videojuego en mis clases, en el Grado de Educación Primaria. Lo primero que hago en mi clase es una explicación acerca de las pandemias, un recorrido histórico donde incluyo conocimientos relacionados con las ciencias experimentales y la geografía. Una vez realizo esa explicación, pasamos a utilizar el videojuego; y a posteriori paso una ficha con una serie de preguntas para que el alumno reflexione sobre ese recurso, no solo desde el punto de vista de su propio aprendizaje, sino también del potencial educativo que puede tener para sus futuros alumnos.

¿A qué edad sería recomendable utilizar el videojuego?
—El videojuego tiene PEGI 3, eso significa que está habilitado para usarse por niños mayores de 3 años. Incluso, si se quisiera, se le podría buscar una aplicación en Infantil, aunque yo normalmente prefiero utilizarlo en Primaria porque me parece un marco cronológico más adecuado.

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En esta sociedad ultratecnologizada, me parece que los videojuegos deben ser utilizados por todos los alumnos, incluso por aquellos que son reacios

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¿Son más indicados los videojuegos para un determinado tipo de alumnos que tengan dificultades con algunos contenidos?
—Desde mi punto de vista, el videojuego está indicado para cualquier tipo de alumno. Eso no quita que resulte un recurso más adecuado para aquellos alumnos con los que es más difícil llegar a través de recursos de corte más tradicional. Pero en la sociedad ultratecnologizada en la que vivimos, me parece que los videojuegos deben ser utilizados por todos los alumnos, incluso por aquellos que son reacios, que también los hay. Creo que dejar al margen este tipo de recursos tecnológicos puede generar cierto analfabetismo digital que también hay que combatir.

¿Debería haber mayor formación docente en videojuegos?
—Sí es cierto que la mayoría de docentes todavía tenemos ahí un cierto talón de Aquiles. A menos que te hayas preocupado tú mismo –como es mi caso– de formarte y de realizar este tipo de actividades y de ver cuáles son sus resultados en el aula, no es muy habitual que los compañeros hayan recibido formación en este sentido.

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Es fundamental que no se confunda el videojuego con simple entretenimiento o que se desnaturalice su importancia como recurso didáctico

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¿Qué inconvenientes tienen los videojuegos a la hora de utilizarlos en clase?
—Para mí es fundamental que no se confunda el videojuego con simple entretenimiento o que se desnaturalice la importancia que tiene como recurso didáctico para simplemente banalizarlo como un rato divertido o lúdico en el marco de una asignatura. Ahí hay un riesgo en el que podemos caer los docentes o los propios alumnos si no hacemos hincapié en la seriedad del recurso y en su valor para transmitir conocimientos. Yo creo que es la principal desventaja, porque las que suelen aducirse de un modo más clásico con los videojuegos hace tiempo que están superadas. Me refiero a toda esa serie de tópicos como que son violentos por naturaleza –como si no hubieran películas violentas– o como que aíslan al que los utiliza, cuando hay enormes cantidades de videojuegos sociales que han trascendido también ese tipo de concepción.

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