Experimentos de Google: diversión y aprendizaje garantizados

Ingrid Mosquera
Profesora en UNIR, especialista en Didáctica, TIC y Microlearning activo
21 de mayo de 2020
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Hace poco, a través de unos tweets de Nacho Santa-María y Beatriz Cerdán, descubrí una herramienta que me pareció curiosa e interesante, se llama Quick, Draw! y es como un juego mediante el que tienes que ir dibujando, a mano alzada, en ordenador o en dispositivo móvil, los objetos que te aparezcan escritos en la pantalla. Partiendo de tus trazos, el programa, basado en la Inteligencia Artificial y en el Machine Learning, trata de adivinar lo que estás dibujando. Es una herramienta lúdica, muy entretenida, a la que, con un poco de imaginación, podemos encontrar diferentes posibilidades didácticas.

Experiments with Google

Indagando un poco más en la página de la herramienta, pude descubrir que formaba parte de una colección denominada: AI Experiments, dentro de los Experiments with Google. Esto me fue llevando de unas páginas a otras, encontrando un espacio con más de mil quinientos experimentos. Muchos de ellos cuentan con versión web y app, aunque otros únicamente están preparados para un tipo de dispositivos en concreto.

La idea de estos experimentos es hacer la tecnología más accesible, no solo para ingenieros y estudiantes, sino para el público en general, incluyendo, en numerosos casos, los códigos de creación para poder ser empleados y adaptados por otros usuarios.

Catorce colecciones a tu disposición

La sección de Inteligencia Artificial que acabo de nombrar es únicamente una de las catorce colecciones que tienes a tu disposición para investigar y curiosear:

  • Experiments for Learning – experimentos que profesores, alumnos y familias están usando para aprender desde casa.
  • AI + Writing – experimentos sobre la utilidad que el Machine Learning puede tener para ayudar a los escritores en su proceso creativo.
  • Start with One – experimentos que, en un principio, fueron pensados para ayudar a una sola persona que tenía una necesidad concreta pero que, posteriormente, se comparten para poder ayudar a toda la comunidad. Muchos tienen que ver con temas de inclusión y diversidad funcional.
  • Creatability – experimentos para promover la accesibilidad a las herramientas digitales.
  • Digital Wellbeing Experiments – experimentos para promover una relación sana con la tecnología. Interesantes y sencillas propuestas de desconexión digital.
  • Hello Morse – Experimentos de IA basados en el código Morse y su empleo mediante el GBoard.
  • Voice Experiments – experimentos relacionados con el uso de nuestra voz con diferentes finalidades.
  • Canvas Quiz – experimentos para crear juegos de preguntas para el asistente de Google.
  • Arts & Culture Experiments – experimentos que relacionan el arte con la tecnología.
  • AR Experiments – experimentos relacionados con la Realidad Aumentada.
  • AI Experiments – experimentos relacionados con la Inteligencia Artificial y con el Machine Learning.
  • Web VR Experiments – experimentos para acercar la Realidad Virtual a todo el mundo.
  • Android Experiments – experimentos relacionados con la programación y la creatividad en Android.
  • Chrome Experiments – experimentos relacionados con la programación y la creatividad en Chrome.

Algunos ejemplos para ti y para tus alumnos

Además del primer vídeo incrustado anteriormente sobre el experimento que sirvió para despertar mi curiosidad, deseo compartir otros recursos que he ido descubriendo, aunque aún queda mucho camino por recorrer:

ZTYPE

ZType. Sin duda, uno de los más interesantes a nivel educativo. El formato de juego de marcianitos que presenta resulta muy atractivo.  A priori parece una simple herramienta para aumentar la velocidad con la que tecleamos, bien sea en el ordenador o en un dispositivo móvil, una propuesta que en sí misma ya podría resultar interesante para los estudiantes, puesto que ahora más que nunca tienen que mejorar sus destrezas con el teclado, pero, con un poco de imaginación, permite ir mucho más allá.

Todo cambia cuando descubrimos que, además de las palabras que “caen” por defecto, nosotros podemos decidir las palabras, frases o textos que queremos que aparezcan, en el idioma que deseemos, bien sea escribiéndolas a mano, haciendo un copia-pega o remitiendo a los alumnos a una página web.

Así, podremos preparar el juego para, por ejemplo, practicar las tildes, que el programa reconoce y reclama para poder seguir avanzando, o estructuras gramaticales en las que se suela fallar, como por ejemplo la s de tercera persona de singular en inglés. Poniendo frases, una detrás de otra, el alumno irá practicando lo que nosotros queramos, casi sin darse cuenta, jugando. Seguro que a vosotros se os ocurren más posibilidades.

THING TRANSLATOR

Thing Translator. Esta sencilla herramienta, para web y dispositivos móviles, permite fotografiar un objeto y, automáticamente, nos aparecerá su nombre en inglés y en otra lengua, la que nosotros escojamos entre las opciones posibles, que incluyen español, japonés, alemán, italiano o francés, entre otras. No solo aparecerá el nombre en los dos idiomas, sino que también escucharemos la pronunciación en ambos.

Sin duda, muchas posibilidades para que nuestros alumnos aprendan jugando e investigando. En la página de este experimento, que está en la colección de Inteligencia Artificial, se nos explica cómo se consigue que el programa detecte el objeto y adivine su nombre. Es muy interesante, podríamos hacer comparaciones entre los resultados obtenidos por diferentes alumnos y realizar un estudio sobre ello, al mismo tiempo que repasamos vocabulario en distintas lenguas, por supuesto.

FREDDIEMETER

Freddiemeter. Para desconectar un poco, si sois amantes de Queen, os recomiendo probar esta especie de karaoke digital, podéis hacerlo desde el móvil o desde el ordenador. Se proponen cuatro canciones de Queen, con la posibilidad de escucharlas antes, y simplemente dándole permiso al micrófono, podremos cantar y descubrir cuánto nos acercamos a la voz de Freddie Mercury. Al final obtendremos una puntuación y una insignia que podremos descargar o compartir en redes. Como la probéis una vez, volveréis a intentar superar vuestro resultado. Seguro. Y quizás vuestros alumnos también, huelga decir que estarán pronunciado y entonando en lengua inglesa.

SEMANTRIS

Semantris. Continuando con el inglés, este experimento, de nuevo con formato lúdico, implica escribir la primera palabra que se te ocurra relacionada con la que está saliendo en pantalla, es decir, de su campo semántico. Me parece que puede ser una buena opción para jugar en grupos.

AUTODRAW

AutoDraw. Retomando el camino marcado al comienzo del artículo, en el que presentábamos una herramienta relacionada con el dibujo, acabamos recomendando otra similar, sin la parte competitiva de la primera. En este experimento, el programa también intenta adivinar lo que estamos dibujando y, dependiendo de los trazos que vayamos haciendo, nos ofrecerá diferentes opciones para terminar el dibujo. Se me ocurre que si en Quick, Draw! no nos va muy bien, podemos venir aquí a practicar, sin la presión del cronómetro.

Para ir terminando

Un experimento en formato app que me ha quedado pendiente es Just a line. Aunque no es válido para todos los dispositivos móviles, resulta interesante, ya que permite dibujar directamente sobre los vídeos que estamos grabando. O quizás prefiráis daros un paseo por Marte, gracias al Curiosity. Son solo otras dos sugerencias de las muchas que existen, más de mil quinientas.

Recordemos, además, para los más avanzados, que muchos de estos experimentos incluyen acceso al código para poder estudiarlo, analizarlo y modificarlo.

Os invitaría a pedir a vuestros alumnos, adaptado a sus edades por supuesto, que ellos mismos “buceen” entre los experimentos de Google y os presenten, a vosotros y a sus compañeros, de un modo u otro (en forma de vídeo, en Flipgrid, etc.), algún experimento que les haya llamado la atención y que intenten explicarlo. Pienso que les podría resultar motivador.

También podríamos escoger nosotros diez o veinte experimentos y dejarles profundizar en alguno de ellos. Como digo siempre, cómo usar estos recursos dependerá de nuestra imaginación y de la de ellos.

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