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Breakout “Pandemic World”: luchar contra el Covid-19

Viernes, 17 de abril de 2020
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Sabiduría vs Olvido
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Versión gamificada de 'La Leyenda del Legado' llamada Sabiduría vs Olvido.

Pandemic World
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Una de las imágenes del juego.

Retos
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El juego se desarrolla a través de cinco retos iniciales.

Sabiduría vs Olvido
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Versión gamificada de 'La Leyenda del Legado' llamada Sabiduría vs Olvido.

Pandemic World o ‘Pandemia Mundial’ es un breakout preparado por el docente Antonio Bernabeu. Este profesor de Primaria y Educación Física es uno de los maestros más seguidos en las redes sociales y tiene en su haber varios premios de innovación educativa. Planteó este breakout escuchando a los intereses de sus alumnos: “En los días previos a las vacaciones de Semana Santa pasé a los ‘fierecillas’ de mi tutoría de 5º y 6º de Primaria un cuestionario para sondear sus preferencias en cuanto a la temática que ellos elegirían para crear un breakout (les encanta este tipo de actividades), con la información obtenida, yo me comprometía a crear uno en los primeros días de dicho periodo vacacional y, de esa forma, que ellos pudieran hacerlo en estos días de descanso. Ese fue el origen de este breakout llamado Pandemic World y que tiene como tema central algo muy actual, como es la situación de pandemia mundial a causa del Covid-19”

Un tema tan actual hace que llame mucho la atención a los alumnos y más en un ambiente “de juego” y donde los superhéroes / villanos de La Leyenda del Legado (gamificación de la editorial Edelvives) y el mundo Marvel libran una épica y dura batalla.

El objetivo del juego es defender la “Sabiduría” alojada en la Biblioteca del Legado y de esa forma mantener la esperanza de poder crear una vacuna que acabe con esta pesadilla que estamos viviendo, librándonos de ese virus para siempre. De esa forma, recuperaríamos la normalidad en todos los aspectos de nuestra vida, algo que hoy por hoy es el deseo de la mayor parte del planeta. Enlace del juego

El objetivo del juego es defender la “Sabiduría” alojada en la Biblioteca del Legado y de esa forma mantener la esperanza de poder crear una vacuna que acabe con esta pesadilla

El juego se desarrolla a través de cinco retos iniciales donde se van enfrentando héroes/heroínas contra malvados/malvadas del mundo Marvel. Dichos retos contienen a su vez dos pruebas que  se van desarrollando en diferentes partes del mundo (especialmente afectadas por la crisis sanitaria del coronavirus), y deben ser resueltas para poder avanzar en el juego. Finalmente (si consiguen pasar las cinco primeros retos) tienen que superar un último reto donde les esperan los colonizadores/guardianes (héroes /heroínas) del Legado y los malvados Olvido y Saboteador que intentarán que la Sabiduría desaparezca al destruir la Biblioteca donde está “alojada”.

No es la primera vez que el malvado Olvido o alguno de sus compinches les reta en este curso: “el origen de todo esto es la gamificación que estamos llevando a cabo y que, como he comentado, está basada en La Leyenda del Legado (editorial Edelvives) que yo he adaptado, generando una versión gamificada llamada Sabiduría vs Olvido”: Enlace al proyecto

Bernabeu gamifica su aula desde hace años y consigue implicar a su alumnado desde el primer día de clase: “Desde el primer día del curso estos malvados nos han puesto a prueba a mi y a mi alumnado, desordenándonos la clase, escondiendo pruebas escritas en cajas con candados, desafiándonos en juegos…. e incluso el curso pasado, secuestrando nuestra Constitución”.

Bernabeu gamifica su aula desde hace años y consigue implicar a su alumnado desde el primer día de clase

El objetivo curricular del breakout “Pandemic World” ha sido el repaso de contenidos del segundo trimestre, así como el intento de vincular esos conocimientos a una situación real que les está afectando de lleno. De esta forma les implica en un objetivo real, en el que que ellos desarrollan todo su potencial de aprendizaje y trabajan también otros aspectos como el razonamiento y la búsqueda de información.

Las pruebas utilizadas ha intentado que fuesen variadas y que, incluso tuvieran que tener a mano un lápiz y un folio para apuntar datos que les serían útiles en otras fases del juego: “He usado preguntas tipo test, candados creados con la herramienta Flippity, formularios de Google, decodificadores, acertijos, conversaciones ficticias de WhatsApp, crucigramas… en fin un número suficiente de recursos que facilitaran su progreso dentro del juego y de su aprendizaje”.

Bernabeu tiene claro que parte de la cultura de innovación educativa pasa por compartir: “Una vez compartido con ellos en nuestra plataforma virtual para que pudieran realizarlo y entregar la evidencia de éxito (captura de la pantalla final), lo compartí en Twitter para que otros docentes pudieran verlo, hacerlo y, si lo estimaban oportuno, compartirlo también con su alumnado. Lo cierto es que las respuestas y comentarios han sido muy positivos, dándose incluso la anécdota que algunos de ellos pedían pistas en alguna de las pruebas porque no podían avanzar y querían terminarlo. Este feedback (de docentes y alumnos) y la forma en que ha sido acogido animan mucho y compensan la gran cantidad de horas y preparación que requiere una actividad como esta”.

La herramienta que ha usado para llevar a cabo este breakout ha sido Genially , ya que es perfecta para crear este tipo de juegos, además de tener un manejo muy intuitivo y sencillo, donde con la práctica se pueden realizar actividades y presentaciones muy creativas.

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