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Robotimáticas: STEAM en el aula de Matemáticas

Robotimáticas es un proyecto personal sin ánimo de lucro al que Jerónimo Torres dedica cualquier rato libre que tiene para investigar y aprender la mejor manera de introducir de forma didáctica la Programación y la Robótica en el aula de Matemáticas, desde el Pensamiento Algorítmico sin ordenadores hasta el Pensamiento Computacional para poner en práctica eso que llaman Educación STEAM.
Carmen IglesiasMiércoles, 17 de febrero de 2021
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Jerónimo Torres Macías natural de Ronda (Málaga) es profesor de Matemáticas con plaza definitiva en el IES «Escultor Marín Higuero» (Arriate) aunque imparte clases en el IES «Pérez de Guzmán» de Ronda.

Estudió en la Universidad de Málaga con el claro objetivo de ser docente en Ronda, aunque comenzó trabajando como programador durante un período de unos 10 años y se incorporó a la docencia en octubre del 2010.

Sin lugar a dudas no haría otra cosa que no fuese seguir aprendiendo a enseñar de forma didáctica, lo que le ha llevado a estar formándose constantemente y a explorar nuevas metodologías de enseñanza más activas en las que los alumnos aprendan haciendo y descubran de una forma práctica eso que siempre preguntan ¿para qué sirven las matemáticas?

Twitter: @robotimaticas , @jeromaticas

Instagram: @robotimaticas

YouTube: Robotimaticas

¿Qué persigue Robotimáticas?

Robotimáticas no pretende convertir a los alumnos en programadores si no enseñarlos a poner en práctica modelos matemáticos a través de la programación y su interacción con el mundo que nos rodea, mostrando las matemáticas que podemos encontrar en el Arte, la Música, la Tecnología, … fomentando así el pensamiento estructurado, la resolución de problemas, la creatividad, el autoaprendizaje y un largo etc.

En el canal de YouTube Robotimáticas se pueden ver algunas de las evidencias de la puesta en práctica de las STEAM en el aula.

¿Cómo fueron tus comienzos en la Educación STEAM?

Disfruto explicando la materia, ya sea en una pizarra o en un papel, pero siempre he considerado la importancia de llevar al aula la aplicación práctica de las matemáticas.

Pienso que el Aprendizaje Basado en Proyectos y aprovechando el potencial de la Educación STEAM que se está abriendo camino en nuestro país, podemos enriquecer enormemente la didáctica de la enseñanza de cualquier materia y esto contribuye a que nuestros alumnos puedan ser también los protagonistas de su aprendizaje.

Cuando llegué al IES «Pérez de Guzmán» durante el curso 2014-15 comencé mi primer proyecto “Pensamiento Algorítmico, Arte y Matemáticas” consistente en realizar Hiloramas o String Arts geométricos de forma artesanal con hilos, clavos, tableros DM o cartulinas, mostrando así una de las interacciones de las matemáticas con el arte en la que los alumnos fueran los artesanos.

Durante el curso escolar 2015-16 y para seguir trabajando en esta línea creé y coordiné un grupo de trabajo “Matemáticas con Hilos”.

Lista de reproducción con las evidencias de la puesta en práctica en el aula de algunos de estos Ver Hiloramas o String Art con hilos

Ahora he completado este proyecto usando la programación con Scratch, para que mis alumnos programen primero el String Art y luego lo realicen forma manual.

Lista de reproducción con algunos de los que comenzaré a poner en práctica durante este curso

Ver Hiloramas o String Art con Scratch

Otra de las formas en las que participo para aplicar las matemáticas y el Pensamiento Algorítmico con mis compañeros del Departamento de Orientación, es entrando en la cocina para elaborar productos artesanos. Durante el curso escolar 2017-18 coordiné un grupo de trabajo “Elaboración de productos artesanos e Hiloramas”, en el siguiente vídeo podéis ver el último taller que se llevó a cabo en la navidad pasada.

Del Pensamiento Algorítmico di el salto al Pensamiento Computacional gracias a la programación por bloques con Scratch, y para ello durante el curso 2016-17 propuse desde el Departamento de Matemáticas una optativa para 3º de la ESO “Jugando con Scratch” para introducir la programación en este centro.

Durante el curso 2018-19 coordiné un grupo de trabajo “Iniciación a la Robótica” con el que comencé a trabajar con los compañeros de los departamentos de Informática, Tecnología y Orientación para poder introducir en el centro la Programación y la Robótica Educativa lo que me llevó a proponer otra serie de optativas (Scratch y la Robótica para 1º ESO y 1º de Bachillerato de Ciencias) pero enfocadas a poner en práctica las matemáticas a través de la programación por bloques y abiertas al resto de los departamentos de ciencias.

Con la ayuda de mis compañeros durante el curso 2018-19 consiguí realizar mi primer Taller de Electrónica Digital usando Arduino con mBlock para el alumnado de 6º de Primaria del CEIP «Virgen de la Cabeza».

Durante este mismo curso se realizó un taller de Robótica y Programación para el CEIP «Miguel de Cervantes» (Ronda) que se puede ver en este vídeo.

También se organizó la primera Feria de Tecnología en Ronda (Málaga), RondaTec, que no se ha podido celebrar por la pandemia y que no se sabe si se celebrará durante este curso.

¿Qué nos puedes contar del proyecto Pensamiento Computacional, Música y Matemáticas que has puesto en práctica en el aula?

Con este proyecto se muestran las matemáticas que encontramos en la música para poder interpretar cualquier partitura musical y gracias a la programación por bloques de Scratch hemos logrado que alumnos que no saben programar, sin experiencia con el entorno de programación y que no tocan ningún instrumento interpreten partituras musicales y se den cuenta del papel que juegan las matemáticas en ellas de una forma práctica, creativa y divertida.

Se ha llevado a cabo con el alumnado de la ESO del IES «Pérez de Guzmán» (Ronda), en coordinación con la asignatura de música y se han conseguido resultados como este.

Os dejo un enlace en el que tenéis más información sobre el proyecto, con los vídeos de las partituras que han llevado a la práctica y nos explican como lo han hecho.

Ver Música y matemáticas con Scratch

¿Cómo estás integrando la Electrónica Digital y la Robótica Educativa en el aula de matemáticas?

Cualquier proyecto requiere muchas horas de planificación y autoformación para lograr llevarlo al aula, al menos en mi caso, además no disponemos de muchos recursos lo que dificulta aún más que este tipo de educación se pueda llevar a la práctica.

Para que esto llegue a los alumnos uso la programación con Scratch para proyectos de gamificación y animación enseñándoles las matemáticas que se usan para llevarlos a cabo y luego paso al entorno de mBlock para dar el salto a la Electrónica Digital y la Robótica para completar los proyectos.

Os dejo los enlaces de algunos proyectos que he llevado a cabo en el aula:

El premio a todo este trabajo lo podéis ver en este taller que pudimos realizar antes del confinamiento, se trata de una de las actividades de tránsito que preparé con los alumnos de 1º de la ESO para los de 6º de Primaria del CEIP «Virgen de la Cabeza«, en la que logré que los alumnos fuesen los ponentes del taller,  siendo este uno de los principales objetivos que me propongo siempre con estos proyectos.

¿Has integrado las STEAM en otras materias que no sean las de ciencias?

Esta tecnología se puede integrar en cualquier materia no sólo en Matemáticas, Informática o Tecnología, de hecho la formación que se imparte al profesorado en esta línea le abre las puertas a todo los docentes con independencia de su especialidad, además los maestros llevan integrando las STEAM desde hace mucho tiempo y en su caso son un gran ejemplo a seguir y los que le motivaron a dar el salto a estas tecnologías, porque durante los años que he sido coordinador del programa Innicia pude ver la gran cantidad de proyectos Steam que se realizan en los colegios.

Durante el curso 2019-20 he conseguido trabajar con otros compañeros colaborando con el programa Comunica usando como medio de expresión Scratch y comparto con vosotros estos proyectos

Uno de los proyectos de los que más orgulloso estoy es el que realicé para el 25 de noviembre del curso 2019-20

También preparó para este día una actividad colaborativa usando la Realidad Aumentada, enseñándoles a crear códigos QR y auras, a todos los grupos de alumnos que pudieron participar.

Ver Relatos de Supervivientes a la Violencia Machista

Para terminar, ¿en qué estás trabajando para este nuevo curso ?

Ahora le estoy dando forma a otras líneas de trabajo que levantan mi interés desde hace mucho tiempo, como es la creación de animaciones matemáticas usando el Arte Óptico, Abstracto, el Puntillismo o fascinante arte de dibujar con curvas.

Algunas de las animaciones se pueden ver en el siguiente enlace

Ver lista de reproducción – Arte Óptico

Para terminar, nos dibuja algunas rosas usando la programación con Scratch.

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