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Tan solo el 30% de los maestros dice usar la gamificación en Primaria

Consideran que la gamificación aporta ventajas colaborativas e innovadoras y favorece el desarrollo de habilidades, pero menos de un tercio recurre a ella en su práctica diaria. Las herramientas más utilizadas son Kahoot, Socrative y Plicker, según un estudio de la UNED.
RedacciónLunes, 17 de julio de 2023
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Rocío Rodríguez Padín, coordinadora del libro 'Jugar y Aprender. Experiencias didácticas de Gamificación y Aprendizaje basado en el Juego en Educación Primaria', anima en este vídeo a llevar la gamificación a las Matemáticas.

La gamificación, a través de mecánicas y dinámicas, aporta beneficios colaborativos e innovadores muy recomendables para promover experiencias motivadoras entre los estudiantes, y aunque los profesores valoran positivamente la formación en competencia digital docente en términos de gamificación, en la práctica diaria real solo el 30% del profesorado afirma utilizar herramientas de gamificación.

José Manuel Sáez López, profesor de la Facultad de Educación de la UNED; Rolando Óscar Grimaldo Santamaría, colaborador de la Facultad de Ciencias Humanas y Sociales de la Universidad de Comillas; María Pilar Quicios García, profesora de la Facultad de Educación de la UNED; y Esteban Vázquez Cano, profesor de la Facultad de Educación de la UNED, han llevado a cabo un estudio en el que se detallan los hallazgos sobre el rol determinante del docente y la relación entre años de experiencia, edad, dispositivos utilizados y recursos utilizados, detectados con análisis descriptivos y bivariados.

Mayor motivación por el aprendizaje

La gamificación desarrollada a través de herramientas o en entornos inmersivos puede generar una mayor motivación por el aprendizaje en los niños de Educación Primaria, así como compromiso, entusiasmo y participación en su formación académica. Pero para conseguir todas estas ventajas formativas en los primeros años, el profesorado de Educación Primaria debe formarse en gamificación. Según los resultados mostrados en este estudio, los profesores españoles no reciben habitualmente esta formación, ni a través de su formación universitaria inicial, ni a través de la formación continuada entre los profesores veteranos.

Dentro del estudio, los maestros veteranos han mostrado una mayor tendencia a evitar este enfoque, presumiblemente debido a alguna de estas causas: falta de capacitación, el tiempo requerido para ponerlo en práctica en el aula o las dificultades para adaptarlo al currículo escolar.

Entre los docentes más jóvenes, este comportamiento es menos pronunciado, el 67,9% manifestó sentirse atraído por la gamificación, y el 87,4% expresó que consideraba necesaria la formación continua en la competencia digital docente en esta materia. Es decir, los propios docentes ven la necesidad de capacitarse en este enfoque de diseño instruccional, pero solo el 6,8% afirmó haber recibido capacitación en su formación inicial; el resto había realizado formación continua en esta área o participado en programas de innovación.

Los maestros veteranos muestran una tendencia a evitar la gamificación. Entre los docentes más jóvenes, el 67,9% se mostró atraído por la gamificación

En cuanto al tipo de centro, en el estudio se determina claramente que el uso de estos recursos formativos no está relacionado con la capacidad económica de los centros educativos y depende exclusivamente de la decisión docente. Los centros educativos públicos utilizan Minecraft, Classcraft, Realidad Aumentada y Flashcards en mayor medida que los centros privados. Los centros privados utilizan Realidad Aumentada y Flashcards en un nivel medio, y los centros concertados utilizan este tipo de herramientas con poca frecuencia.

Los centros educativos públicos recurren a Minecraft, Classcraft, Realidad Aumentada y Flashcards en mayor medida que los privados

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