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5 juegos de lógica y problemas que ayudan a desarrollar habilidades para programación

Una disciplina tan complicada como la programación merece una estrategia didáctica adaptada a tus alumnos. Una manera estupenda de llegarles y hacer que aprendan sus bases es con la lógica. Te daremos cinco juegos que te ayudará a fomentar el razonamiento entre tus estudiantes.
RedacciónViernes, 11 de agosto de 2023
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© DEAGREEZ

5 juegos de lógica y problemas

La docencia de Tecnología en Secundaria y Bachillerato requiere un enfoque diferenciado, y posiblemente haya jóvenes en tu aula que estén deseando aprender a programar, pero lo ven demasiado difícil. Por ello, vamos a ayudarte a superar este reto con propuestas dinámicas, entretenidas y desafiantes.

El rompecabezas de Logica Giochi

Logica Giochi comercializa un rompecabezas que impresionará a tus estudiantes con solo contemplar su aspecto, con distintos círculos concéntricos que pueden desplazarse para formar un diseño coordinado. Como este debe ser correcto desde todas las perspectivas, te adelantamos que les resultará difícil resolverlo.

Nuestro consejo es que distribuyas a la clase en grupos de cinco o seis personas para que tengan la opción de colaborar entre ellos. Entenderán, de esta manera, que una actividad difícil (como también es la programación) requiere trabajo en equipo. Igualmente, potenciarán su razonamiento espacial y su capacidad para efectuar análisis en tiempo real.

La clave está en que lleguen a dominarlo con rapidez, para lo que podrás temporalizar la actividad en una semana (con dos o tres sesiones en total) o dejar que se lo lleven a casa. Es un recuerdo perfecto para enseñar programación, dado que entenderán cómo funcionan los bloques y cómo interactúan entre sí para ejecutar una función.

Cuarenta retos de Rush Hour

Rush Hour presenta cuarenta retos con los que tus estudiantes se verán obligados a aplicar toda su lógica. De hecho, les da también las herramientas para que lleguen a resolverlos por su cuenta, con pistas que no les pondrán todo en bandeja de plata. Es un recurso fascinante para que puedan entender cómo deben aplicar la lógica.

En este caso, lo que buscamos es que sean capaces de responder las preguntas que les irán apareciendo en tarjetas. Como tendrán que resolverlas analizando bien cada línea, estarán haciendo lo mismo que al revisar el lenguaje de programación. Esto les ayudará durante procesos posteriores como la revisión de código para detectar errores de sintaxis.

El acertijo de La Contraseña

Esta adivinanza les ayudará a usar la lógica, siempre desde una perspectiva matemática, justo lo que deberán hacer en programación:

«Un grupo de detectives va a entrar en un restaurante sospechosamente cerrado. Desde el otro lado de la puerta, intentan adivinar la contraseña que les están pidiendo. Justo en el momento perfecto, llega un cliente que sí la conoce y se produce el siguiente diálogo:

— Persona desde el interior: «18».

— Cliente 1: «9».

La puerta se abre y el cliente consigue adentrarse en el restaurante como un supuesto comensal más. Los policías se miran a la misma vez, impactados por lo que ha sucedido. La escena vuelve a repetirse con otro cliente:

— Persona desde el interior: «8».

— Cliente 2: «4».

Parece que el problema está resuelto, pues el policía cree que solo hay que decir la mitad del número que dicen desde dentro. Entonces, se decide a probar suerte:

— Persona desde el interior: «6».

— Cliente: «3».

En lugar de abrirse, recibe un golpe desde el otro lado de la puerta. Esa, finalmente, no es la solución, ¿cuál es?»

La respuesta es que deben decir la cantidad de cifras que tiene el número que reciben desde el otro lado. Plantéale este reto a tus alumnos y aprenderán a usar mejor la lógica.

La sucesión imposible

Una de las claves para que dominen la programación es también el pensamiento lateral. Podrán practicarlo con una sucesión aparentemente imposible como esta: «1 – 2 – 4 – 5 – 8 – 1000…». Esta es una serie numérica que lleva años dando vueltas por internet como un reto que apasiona a todos.

La respuesta es «1001», dado que es el siguiente número que, en español, no lleva la letra «e». Con esto, conseguiremos que entiendan que un acertijo aparentemente matemático puede no serlo y que, así, amplíen su visión.

El problema de las jarras de agua

Para este último problema, dibuja dos jarras en la pizarra, con la capacidad máxima de cada una y su tamaño adaptado a esta. Una puede llenarse hasta cinco litros y otra hasta tres. De este modo, plantéales cómo harían para que quedara una con cuatro litros. Difícil, ¿verdad? A tus estudiantes les parecerá así, pero si les das tiempo, podrán resolverlo.

Estos han sido nuestros cinco planteamientos para superar la brecha que surge cuando toca impartir cómo programar. Con estas, verás como tus clases de Tecnología son más emocionantes y comprensibles, que es lo que buscamos. Intenta temporalizarlas en una semana para que puedas hacer todas las actividades que te hemos mostrado.

¿Sueles usar otros juegos y problemas para la programación en tus clases? ¡Cuéntanoslo en los comentarios!

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