fbpx

La aplicación de juegos sin un sentido no mejora el aprendizaje

Así lo advierte una experta en tecnología educativa: "La gamificación debe diseñarse de forma selectiva, flexible e inclusiva, teniendo en cuenta la composición individual de los alumnos; de lo contrario, no repercute de manera directa en el proceso de aprendizaje".
RedacciónMiércoles, 3 de agosto de 2022
0

Diversos estudios han demostrado que la gamificación aumenta la motivación del alumnado en el proceso de aprendizaje

La gamificación, o sea, el uso de juegos en el contexto del aprendizaje, no es solo una metodología que rompe con la dinámica tradicional de la enseñanza, sino que representa una palanca de activación del interés y el compromiso del alumnado. Diversos estudios han demostrado que la aplicación de actividades lúdicas en el proceso educativo genera una doble motivación, intrínseca y extrínseca, ubicando al estudiante en el centro de su aprendizaje.

Sin embargo, no aplicada de un modo adecuado, la gamificación pierde los efectos positivos que sobre la enseñanza puede tener. Así lo advierte la experta en tecnología educativa Deborah Healey, quien en un estudio publicado por Macmillan Education demuestra que el aspecto fundamental para que la gamificación active la motivación del alumno recae en la forma en que el diseño lúdico se incorpora en clase.

Diversas investigaciones han demostrado que la gamificación aumenta la motivación del estudiante, debido a las recompensas implícitas en el proceso, promovidas por el hecho de no tener la sensación de estar aprendiendo, o las relacionadas con la obtención de una recompensa. No obstante, recuerda Healey, «la aplicación de juegos sin un sentido o un motivo claro no repercute en aspectos clave como la capacidad de asimilación o la retención de conceptos».

"

Hay que encontrar nuevas formas de aplicar la gamificación a contextos de aprendizaje que no se limiten a recompensas extrínsecas, como logros e insignias, y que sean más significativas para los estudiantes

"

En esta línea, Nadya Merghani, directora de Marketing e Investigación de Macmillan Education, sostiene que «para aumentar la aplicación de la tecnología emergente en la Educación hay que encontrar nuevas formas de aplicar la gamificación a contextos de aprendizaje que no se limiten a recompensas extrínsecas, como logros e insignias, y que sean más significativas para los estudiantes».

Suscribe esta postura otro estudio realizado por Chris Jones, de donde se desprende que el simple hecho de añadir al proceso de enseñanza ciertas dinámicas lúdicas no asegura una mejora en el aprendizaje. Debido a esto, concluye que los profesores deben utilizar los conocimientos sobre sus alumnos y su contexto, además de los aportados por la psicología o el diseño pedagógico de juegos.

0
Comentarios