Redes sociales, contenido audiovisual y videojuegos: este es el ocio digital de los jóvenes
Con todas las opciones de entretenimiento disponibles hoy en día gracias a internet y las redes sociales, aburrirse parece un término de otra época del que los jóvenes no quieren oír hablar. Prueba de ello son las casi siete horas diarias que pasan aquellos entre los 15 y 29 años en el ocio digital. Según el estudio de la Fundación FAD Juventud titulado «Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud», casi un tercio del día de los de este grupo de edad está destinado a las redes sociales, escuchar música y ver películas y streamings como actividades favoritas en la red.
Las redes sociales son, con diferencia, el principal contenido digital. Hasta el 82,8% de los encuestados –1.200 jóvenes de toda España– frecuentan todos los días aplicaciones como Instagram, Tik Tok, Youtube o Twitch. Pero no es una mera casualidad que las redes sea la opción preferida. Y es que 3 de cada 4 jóvenes afirman seguir a creadores de contenido, independientemente de que sean o no de pago, aunque el 31,2% afirman gastar parte de su dinero en estos influencers.
En un contexto en el que estos creadores son las nuevas estrellas y son tan seguidos –e incluso apoyados económicamente– por los más jóvenes, no es de extrañar que este seguimiento se convierta en una idolatría. Son los propios encuestados los que afirman que 1 de cada 3 quieren ser como esas personas que ven a través de la pantalla, llevar su vida, dedicarse a lo que se dedican.
Atrás queden seguramente el desprestigio por parte de los medios a una profesión que ha venido para quedarse, que no es el futuro, sino el presente. Porque alrededor de un 10% de los jóvenes ya crean contenido en internet, un 59,7% creen que esto tiene futuro y un 50,3% creen que está mal valorada socialmente. Y aunque solo lleguen a la fama unos pocos –de lo cual el 48,8% tiene conciencia de lo difícil que es vivir de ello–, la admiración y la dedicación a este empleo es una realidad. Curiosamente, el ser una profesión deseada y que solo unos pocos lo consigan coincide con otra de las aspiraciones de los más pequeños: ser futbolista. Pero esto no es motivo de queja para el entorno mediático.
Uno de cada tres jóvenes quieren ser influencer
La temática que consumen varía según el sexo: mientras los hombres se decantan por creadores dedicados al deporte o a los videojuegos, las mujeres prefieren el cine y las series, viajes y belleza y moda. Sin embargo, los porcentajes son similares en el ámbito musical (57,4% de mujeres, 49,8% de hombres), humor (44,9% mujeres, 44,3% hombres) y charlas y debates (24% mujeres, 29,7% hombres).
Sin embargo, las mujeres se muestran más críticas con los contenidos que consumen que los hombres. Alrededor de un 60% afirman haber dejado de seguir a una persona por un suceso que no les ha gustado, por el 50% de los hombres. De la misma manera, también son más las chicas que creen que gastan demasiado tiempo consumiendo estos contenidos (49,9%) respecto a los hombres (43,5%). Ellos son, sobre todo, un público más fiel: el 39,8% afirma que los influencers influyen en sus gustos (por un 29,5% de ellas) y un 29% califican como importante las opiniones de los creadores, por un 23% de mujeres.
En el ámbito gaming, los jóvenes siguen escogiendo los videojuegos como parte de su ocio digital en mayor cantidad que las mujeres. Aunque actualmente es ya más frecuente ver contenido relacionado con los videojuegos que jugarlos, un 37,4% siguen jugando a diario. Esto es así debido a que a penas 1/5 de las mujeres juegan todos los días, pero sin embargo, más del doble (un 53,3%) de los hombres sí lo hacen. La diferencia está, por tanto, en el hábito de consumo: los hombres juegan más a menudo a videojuegos que las mujeres. También son más los hombres que juegan más en términos generales y consumen contenido de este tipo, pero aquí la diferencia entre sexos es bastante menor (95,4% de hombres juegan a videojuegos por 78,4% de las mujeres).
En cuanto a edades, la franja de edad más joven, entre 15 y 19 años, declaran que son los que más juegan a diario (43,8%) y sobre todo, los que más contenido de videojuegos consumen en su rutina (51,6%). En este último factor es donde se marcan más las diferencias con el resto de edades, ya que la franja de 20 a 24 años y la de 25 a 29 no pasan del 33% del consumo diario de contenido de videojuegos.
El estudio data de que 7 de cada 10 jóvenes poseen al menos cuatro dispositivos diferentes en los que poder discurrir en su ocio digital, siendo el teléfono móvil (86,4%) el de uso más frecuente. Seguido viene el pc portátil (79,8%), las televisiones inteligentes (64,8%) y las videoconsolas (54,2%). Destaca, entre todos estos dispositivos, que el ebook sea el peor posicionado, con apenas un 15,4% de uso.
No disponen de tanta variedad aquellos que, por sus circunstancias, tienen una peor situación económica. Aunque prácticamente el 80% disfruta del ocio digital a diario, esto depende en gran parte, de su posición social y el poder adquisitivo de ellos o de sus familias. Mientras que en los jóvenes con menores ingresos y que dispongan de carencias de material tan solo el 62,3% puede disfrutar de este ocio digital, el 89% de aquellos que no sufren de carencias materiales disfrutan de este tipo de ocio.
Además, aquellos que sufren en mayor manera la desigualdad, son los que más riesgo tienen de sufrir los riesgos de un mal uso del ocio digital. Son ellos y ellas los que tienen un mayor descontrol en sus gastos en estos contenidos, así como son visitantes más frecuentes de sitios web de pornografía y apuestas. Por ello, la concienciación juega un papel fundamental, y cada vez son más los que creen que hacen un consumo compulsivo –casi la mitad de los encuestados– y del impacto negativo y adictivo que puede tener este tipo de ocio si no se lleva a cabo de una forma responsable.