Alcohol: ¿consumo moderado o abstinencia?

Es una de las grandes preocupaciones cuando llega la adolescencia, perenne motivo de discusión y causa de innumerables castigos. Ante el alcohol entre adolescentes, hay básicamente dos posturas: abstinencia total o cierta permisividad basada en la confianza y la responsabilidad.

Autor: Rodrigo Santodomingo

Este mes de enero se puso en marcha en toda España un programa dirigido a evitar el consumo y compraventa de drogas (fundamentalmente hachís) en las inmediaciones de los centros de Secundaria.
Es sin duda un problema gravísimo, una preocupación que atañe a un número creciente de familias. Pero si los porros se han extendido como la pólvora entre nuestros adolescentes, la ingesta de alcohol no le va a la zaga.
Muy al contrario, todos los indicadores apuntan a que nuestros chavales se introducen cada vez antes en el consumo de este estupefaciente legal y socialmente aceptado. Un porcentaje importante cae en el consumo abusivo antes de llegar a la edad adulta; otros acarrearán problemas físicos y psicológicos durante el resto de su vida.
Ante esta evidencia, las autoridades, ONGs y otros colectivos implicados en el asunto están optando por dos vías de aproximación a la relación entre alcohol y adolescencia. El psicólogo Luis García Campos resume ambas posturas: «Mientras unos dicen que la abstinencia o la educación en el no consumo deben ser sus ejes prioritarios, otros apuestan por trabajar a favor de reducir en lo posible los riesgos, asumiendo el grado de integración que las bebidas alcohólicas tienen en nuestra sociedad». De hecho, un reciente estudio de la Universidad de Maryland (EEUU) realizado sobre más de 400 adolescentes demostraba que las estrategias preventivas dirigidas a la abstinencia no conseguían alejar a los chicos y chicas del alcohol y ni siquiera reducir su nivel de ingesta.
El testimonio de una madre aparecido en una publicación de la Fundación Alcohol y Sociedad ilustra una postura más realista, aquella que se centra en aplacar el abuso y no en el mero consumo de alcohol. «Mis hijos», asegura Marta Peláez, «como la mayoría de los chicos y chicas, han bebido alcohol. Una vez, Ernesto, el mayor, volvió a casa con un ojo morado. Creo que la absurdidad de las consecuencias de abusar del alcohol le han servido para aprender a ser más responsable».
Y es que, como afirma García Campos, «las drogas legales se presentan en nuestra sociedad como objetos de consumo atractivos y deseables». El adolescente no vive aislado de un clima de opinión del que seguramente también participan los padres. Si el padre o la madre beben en casa, ¿tienen legitimidad para decirle a sus hijos que beber es malo per se? ¿No resultaría más apropiado cambiar la frase por emborracharse es malo?
Así piensan muchos, para quienes la lucha debería centrarse en que no se trivialicen los episodios de consumo abusivo todos los fines de semana. Salir a pillarse el pedo, en otras palabras.

MITOS Y REALIDADES SOBRE EL CONSUMO

La Fundación Alcohol y Sociedad ha editado una guía para alumnos que recoge una lista de falsos mitos asociados al consumo de alcohol. Confiamos en que alguno te sirva cuando el tema surja en la familia.

Mito: lo peor que me puede pasar por emborracharme es la resaca. Realidad: embriagarse provoca accidentes, comas etílicos e incluso la muerte.

Mito:el que bebe demasiado sólo se perjudica a sí mismo. Realidad: de media, los problemas de alcohol afectan a cuatro personas más además del bebedor. Eso sin tener en cuenta los accidentes de tráfico…

Mito: vomitando se elimina más rápido el alcohol. Realidad: cierto, pero sólo menos de un 2% de lo que se ha ingerido, insuficiente para reducir el nivel de alcoholemia.

Mito: los estimulantes hacen que se pase la borrachera. Realidad: pueden despejar momentáneamente, pero no metabolizan el alcohol, que sigue en el organismo.

Por su parte, Luis García Campos ofrece una serie de pautas de ingesta para reducir el impacto de consumos agudos. He aquí algunas: dejar el vaso en la barra entre trago y trago; tomar tragos cortos; comer algo antes de beber; evitar las rondas; competir con el bebedor más lento (sin que él lo sepa: sólo como referencia); alternar una bebida alcohólica con otra que no lo sea.

IGNASI DE BOFARULL: "El ocio de satisfacción produce tanto gozo como el consumista"

Uno de los empeños de las familias es lograr que el tiempo de ocio no cree problemas, sino que sea un factor de cohesión y de enriquecimiento. Ignasi de Bofarull, que se dedica a la docencia y a la orientación familiar, aborda este asunto en su libro, Ocio y tiempo libre: un reto para la familia.

Autor: Ignacio F. Zabala

Pregunta. Cuenta en su libro que las familias que organizan bien su ocio, salen fortalecidas y obtienen muy buenos resultados. ¿Es gente con más tiempo que los demás? Los niños son insaciables…
Respuesta. No son familias con más tiempo. Son familias que gestionan su tiempo con criterio. Los padres trazan planes con mucha antelación, saben compatibilizar su descanso con el de sus hijos. Se apoyan en otras familias que apuntan en la misma dirección. Primeramente han trabajado la autonomía en el tiempo libre de sus hijos. Sus hijos se entretienen en aficiones que no exigen que los padres estén permanentemente encima. Han cultivado las amistades de sus hijos. Han buscado y encontrado lugares de confianza donde sus hijos lo pasan bien. Un ejemplo es el de las familias que salen juntas con los hijos y que comparten un club deportivo social. Allí se hace deporte según edades y luego comen todos juntos y estrechan lazos. La amistad entre los hijos y la amistad entre los padres acaba redundando en la coherencia educativa de cada familia.

P. Es frecuente oír que, para evitar problemas, hay que acompañar a los hijos cuando ven la televisión o utilizan internet o videojuegos. ¿Pueden los padres sacar tiempo para todo eso?
R. La televisión e internet deben tener unos horarios de visionado y utilización prudentes. Si se organizan horarios y se seleccionan contenidos es fácil que haya más tiempo para compartir películas de vídeo o DVD (dos a la semana, por ejemplo). Películas conocidas y oportunas en las que el visionado compartido permite extraer conclusiones y valoraciones educativas. El ordenador, la consola y la televisión no deben estar en el cuarto de los hijos, sino en un lugar de paso. A veces las actividades de los padres no permitirán acompañar a sus hijos mientras utililzan internet o videojuegos, pero estando en casa se puede ejercer una implícita orientación. Es decir: al usarse el ordenador o la consola en el salón-comedor de la casa, en horarios razonables y pactados, los hijos son invitados a una cierta autorregulación. Siempre es bueno, a veces difícil, que uno de los dos padres esté en casa para recibir a los hijos del colegio. Y si no es posible se debe delegar en un adulto de mucha confianza. Nunca solos en casa.

P. El ocio está en manos del mercado. Uno de los elementos de su propuesta de «nuevo ocio» es el ocio austero. Pero montar en kart es francamente divertido…
R. En el libro hablo de dos tipos de ocio que se deben complementar: el ocio de diversión y el ocio de satisfacción. El mercado está muy presente en el ocio de diversión (montar en kart, una cena familiar sabrosa, buenas películas o un parque temático…). Lo podemos pasar muy bien con los productos que nos ofrece, pero sin dejar que esos productos invadan nuestra vida. Y no invadirán nuestra vida si sabemos colocarlos en una periodicidad sobria. Eso será posible si hemos alimentado la alternativa: el ocio de satisfacción. Este ocio es desde luego más esforzado, más exigente, que pone en juego actividades cognitivas, motrices, ingenio, habilidades sociales. Y produce tanto gozo o más que el ocio más consumista. Ejemplos: excursiones, teatro improvisado, juegos de mesa, deportes, escuchar y cantar canciones, fiestas entre varias familias con alguna actuación o «numerito». De nuevo vemos que las familias juntas se apoyan y se fortalecen.

P. En cuanto a los lugares, los grandes centros comerciales reúnen en un único lugar gran parte de la oferta. ¿No es esto una ventaja?
R. Me remito a la respuesta anterior: una tarde de sábado se irá a la bolera o a ver la última entrega de Harry Potter en un gran centro comercial. Pero muy de vez en cuando. Otros fines de semana los invertiremos en ese club social deportivo y familiar, que se debe amortizar bien, o un encuentro familiar en un local de la comunidad de vecinos donde caben cosas para todas las edades y gustos. Desde luego encontrar el local será la clave. De nuevo hemos de hablar de familias mancomunadas con imaginación y una creativa gestión del tiempo libre: si se sientan, con datos e información, cinco matrimonios a imaginar planes, para el ocio de sus hijos, en una tormenta de ideas, saldrán un montón de iniciativas. La clave es pararse a pensar.

P. Dice que el «nuevo ocio» se fragua durante los primeros años de la infancia de los hijos. ¿Cuándo es tarde para plantearse dar un giro al ocio de los hijos y que sirva para unir a la familia?
R. Se fragua de los 0 a los 6 años. A esas edades se enseña al niño (y a los hermanos) a ser autónomo, Es el momento de invitarles a crecer en juego simbólico: a construirse sus propios juegos.

LIBROS: Un ordenador seguro en casa

Autor: M.S.E

Lamentablemente todo ordenador conectado a internet puede representar un grave riesgo para la infancia y, por eso, los padres no pueden permitirse el lujo de dejar que sus hijos campeen a su aire y sin supervisión por la Red.
Este libro recientemente editado por Pearson (2005) ayuda a los padres, aunque no sepan nada de ingeniería informática, a proteger a sus hijos y a mantener el ordenador libre de virus, correo basura, espías y otras plagas de internet. Además, sus autores, Eva Martín y Juan F. Marcelo, dan sencillos trucos para evitar intrusos en el ordenador de casa y, de algún modo, blindarlo ante posibles amenazas.
El libro va acompañado además de un CD-Rom con programas gratuitos y de uso libre que son recomendados en el propio libro y que sin duda ayudarán a los padres a acercarse un poquito más a las herramientas de bajo coste que ayudan a tener un ordenador seguro en el salón de casa.

CINE: Narnia por partida doble

Autor: S.L.L

Aunque quizás no muy conocidas en España, las Crónicas de Narnia –una serie de siete novelas obra del escritor C. S. Lewis– cuentan desde su publicación con más de 60 millones de lectores en todo el mundo y constituyen en los países de habla inglesa un auténtico clásico de la literatura infantil y juvenil.
El gran momento que el cine fantástico familiar ha experimentado en los últimos años (con títulos como Harry Potter, Spy kids o Lemony Snickets) animaron a la Disney a intentar la adaptación del primer volumen de la saga, El León, la bruja y el armario, film que en caso de tener éxito podría abrir el camino para posteriores continuaciones.
La película emplea un trabajado diseño de producción y cuidados efectos digitales para dar vida a los paisajes de Narnia y las fantásticas criaturas que la habitan, y –al contrario que el último Harry Potter– su trama apuesta por todos los públicos, aunque no se libra de tener alguna escena (la del sacrificio de Aslan) quizás bastante impactante para los niños de menor edad.
Pero no sólo podemos disfrutar de Narnia en la pantalla grande. Entre 1988 y 1990 la BBC realizó tres ambiciosas miniseries que cubrían los cuatro primeros volúmenes de la saga.
Aprovechando el previsible tirón de la película de la Disney esta producción británica está ahora disponible en nuestro país en un lujoso cofre con cuatro DVD, constituyendo un magnífico regalo para los más pequeños de la casa.

ATRACCIÓN DIDÁCTICA: Aprende el cuerpo humano

Autor: M.S.E

Dirigida a niños entre 5 y 16 años, a familias y a educadores, La Mujer Gigante recorre España como un vehículo innovador de divulgación didáctica que permite un aprendizaje fácil y ameno del funcionamiento del cuerpo humano, utilizando un lenguaje y unos contenidos adecuados a cada edad y de manera interactiva.
La Mujer Gigante permite adentrarse y observar fieles reproducciones de órganos vitales, así como mostrar los beneficios de los medicamentos en la lucha contra virus y bacterias.
La Mujer Gigante está en posición horizontal y sus dimensiones son 23 veces su tamaño real. De hecho, sus impresionantes medidas de 38 metros de largo, 8 metros de ancho y 7 metros en su parte más alta supone un recinto cerrado de aproximadamente 3.000 m3, con espacios reservados para stands.
El interior de la Mujer Gigante está formado por siete escenarios ambientados con efectos especiales de luz y sonido, movimientos de robótica y animatrónica. Cuenta además con situaciones imprevistas dramatizadas. Todo para conseguir un completísimo espectáculo que sorprende a pequeños y mayores.
Los visitantes en todo momento irán acompañados del médico personal de La Mujer Gigante, el Dr. Bueno, quién hará la narración y dará la oportunidad de interactuar en los escenarios del recorrido. Los siete escenarios (2 externos: el 1º y el 7º, y 5 internos) que forman la aventura didáctica son los siguientes:
El primer escenario da la impresión de unidad de esterilización. Se explica al público el recorrido y los aspectos más importantes, se les provee de batas y gorros de quirófano y un efecto de humo que cae sobre ellos les esteriliza. La cabeza de La Mujer Gigante es la entrada al espacio virtual. Entre la cara interior de la mejilla y las encías, se observan los dientes como estructuras vivas, la lengua con sus papilas gustativas y las amígdalas. Desde ahí y gracias a una incisión realizada en el paladar, se pueden observar las fosas nasales, globos oculares, nervio óptico, arterias y venas, oídos, cerebro, cerebelo y médula espinal.
Así, poco a poco, los visitanrantes recorren los pulmones, el abdomen y el resto de partes del cuerpo humano femenino, conociendo el sistema circulatorio, el respiratorio, etc.
El efecto mas importante es el nacimiento del bebe, que se logra con la participación de un muñeco del tipo animatrónico, que realiza movimientos de ojos, parpados, boca, labios, frente, mejillas, cuello, cabeza y en el momento del parto estira las piernas para poder salir del útero.
El diseño de la estructura de La Mujer Gigante ha tenido en cuenta la facilidad de acceso y desplazamiento de personas con discapacidades físicas y psíquicas.

VIDEOJUEGOS pistas para padres

La industria de los videojuegos está conociendo una expansión
espectacular. Atraen sobre todo a niños y jóvenes,
por lo que muchos padres se preguntan si esta nueva forma
de entretenimiento es beneficiosa o perjudicial para sus
hijos. No se puede dar una respuesta simple, pero no resulta
tan difícil ofrecer algunas indicaciones con vistas a un
uso razonable y provechoso.

Autor: Miguel García

Los videojuegos suponen una nueva forma de concebir el entretenimiento, en un
«entorno» de gran atractivo visual donde el usuario pasa de mero espectador a
protagonista de la acción. La imagen, el sonido e incluso las sensaciones pasan
a ser «interactivas» y cobran vida en este nuevo «mundo digital».
Los padres
que se preguntan por los perjuicios o beneficios que los videojuegos puedan
tener para sus hijos cuentan con algunas pistas. Eusebio Mejías, director
técnico de la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción, afirma: «Un uso
razonable de los videojuegos sirve para la estimulación de determinadas
funciones psicomotrices y de agilidad de reflejos». Pero también advierte: «No
cabe duda de que si el usuario permanece seis horas delante de un ordenador, va
a tener problemas posturales, ergonómicos y de la vista».
Otro temor es que
la afición a los videojuegos lleve a una especie de aislamiento. En efecto,
Mejías señala que este tipo de entretenimiento implica poca interacción social y
presenta el riesgo de que ocupe demasiado tiempo en la niñez o la adolescencia,
que son etapas de desarrollo. Además, hay juegos de contenidos nocivos.
Pero
no hay por qué recelar a priori de los videojuegos, ni asustarse de que el niño
dedique demasiado tiempo al principio, señalaba hace tres años Juan Alberto
Estallo, psicólogo del Instituto Municipal de Psiquiatría de Barcelona: «Hay
estudios que muestran que al entrar en contacto por primera vez con los
videojuegos el chico experimenta un periodo de unas cinco semanas de uso
indiscriminado, tras las cuales inevitablemente disminuye hasta estabilizarse al
llegar al tercer mes». En suma, Mejías aboga por educar en el uso de los
videojuegos, lo que exige conocerlos. «Los padres suelen ser ajenos a este mundo
y no debería ser así; igual que van al cine con sus hijos, deben jugar a la
consola con ellos».

CALIFICACIÓN

Además
de estas orientaciones generales, los padres tienen a su disposición otras más
precisas. Al igual que otros medios de diversión, el videojuego se encuentra
regulado por edades según la temática. La industria europea del software de
entretenimiento ha elaborado el código de autorregulación PEGI (Pan European
Game Information: www.pegi.info), que establece una clasificación por edades
para videojuegos. PEGI es válido en 16 países europeos: Noruega, Suiza y todos
los que formaban la Unión Europea antes de la última ampliación, excepto
Alemania.
Así, antes de comprar cualquier juego, es importante comprobar la
calificación por edades (3+, 7+, 12+, 16+ o 18+), bien visible en un cuadro de
fondo negro, y también los iconos. Éstos indican contenidos específicos y
corresponden a seis categorías: «violencia», «lenguaje soez», «miedo» (el juego
puede asustar a los pequeños), «sexo», «drogas» y «discriminación» (racismo, por
ejemplo). La calificación por edades depende de los contenidos específicos. Por
ejemplo, en un juego para niños mayores de 3 años sólo se admite «alguna
violencia en un contexto cómico»; uno de la categoría siguiente (mayores de 7
años) puede incluir «violencia ocasional hacia personajes fantásticos no
realistas», «imágenes o sonidos que puedan producir miedo a los chicos pequeños»
o «desnudez en un contexto no sexual».
Pero ningún sistema de calificación
puede sustituir el criterio de los padres. Por eso, a la hora de elegir un
videojuego debemos tener en cuenta el sentido común. Tan importante como
seleccionar el juego es establecer unos tiempos de uso y jugar con
él.

VIDEOJUEGOS APTOS
PARA TODOS LOS PÚBLICOS


ACCIÓN
Los preferidos son los de «primera
persona» donde la cámara sigue al jugador, que se convierte en el
protagonista.
MOTOR
Es el
género más polivalente e incluye títulos como TrackMania Sunrise (excelente para
todas las edades) o Formula One 2005 de Sony, que tiene todos los derechos del
campeonato mundial de F1 en exclusiva. Por su parte, BurnOut Revenge (PS2)
premia la actitud más violenta y competitiva para enviar vehículos al
desguace.
ESTRATEGIA
La
gestión y la optimización de recursos, así como el empleo de la táctica para
resolver distintos objetivos, convierten el género de estrategia en uno de los
preferidos por los jugadores de PC. Algunos videojuegos como Age Of Empires III,
Warcraft 3 y Héroes of Might and Magic son los clásicos de estrategia
fantástica, junto a Comandos, de estrategia militar.
ROL
Es el jugador decide si se alinea con el
lado del bien o el del mal como en Star Wars.
DEPORTIVOS
Los juegos «deportivos» normalmente
son aptos para todos los públicos. Crear una alineación excelente y «participar»
en un partido de fútbol, o en unas olimpiadas, e incluso mejorar nuestro «par»
en el golf son sólo algunas de las inmensas posibilidades que ofrece este
género. Uno de los nombres más populares entre los juegos de fútbol es FIFA 06.
A fecha de hoy también resuenan títulos como Pro Evolution Soccer, FIFA Football
2005, NBA Live 2005, Virtual Tennis…
SIMULACIÓN
Otro de los principales géneros es
la «simulación». Siempre que se nombra, la mayoría de la gente piensa en
simuladores de vuelo, de trenes, de submarinos… pero en este género se abarcan
numerosas facetas, incluso la vida misma. Los simuladores de «máquinas» están
más preparados para la gente adulta, por su complejidad más que por su
calificación moral, salvo los automovilísticos. A veces, a medio camino entre la
acción y el «Arcade», los simuladores de conducción suelen ser totalmente aptos
para todos los públicos. Entre los mayores exponentes se encuentran Gran Turismo
(3+), Pro Race Driver (12+) o Need For Speed» (12+), por citar algunos ejemplos.
Existe una «nueva» modalidad llamada «simulador social», íntimamente relacionada
con la estrategia. Normalmente trata de poner a disposición del usuario las
acciones cotidianas de un personaje que se relaciona con el medio en que se
encuentra. Puede interactuar con la «sociedad». Eso sí, suelen «esconder»
temáticas bastante adultas.

Hedonismo y familia, valores para los jóvenes

Autor: MARTA SERRANO

¿Quién se atreve a decir que los jóvenes son rebeldes, inconformistas y reivindicativos? Según un reciente estudio elaborado por la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción, el Instituto de la Juventud (Injuve) y la Obra Social de Caja Madrid, los jóvenes entre 15 y 24 años saben que la sociedad los considera así y lo aceptan pero corrigen la imagen que los medios de comunicación dan de ellos. «Se sienten cargados de energía y asumen su responsabilidad y hedonismo».
Según la investigación Jóvenes y política. El compromiso con lo colectivo, no se ven a sí mismos como inconformistas o reivindicativos, sino instalados en una estructura social que no les inquieta especialmente y que sienten no poder modificar.
Para ellos «ser joven» pasa por vivir una etapa existencial cuyo horizonte se limita a preparar la futura incorporación en el mercado laboral, que imaginan difícil. Por otra parte, la diversión y la explotación del presente se convierten en un «banco de pruebas» de la energía juvenil.
El equilibrio entre disfrutar y prepararse para el futuro sería el atributo del joven integrado porque saben que terminarán siendo adultos y entonces ya tendrán tiempo de ocuparse de cosas que ahora no les son propias, mientras ahora se sienten en cierto modo como irresponsables frente a su propia conducta. El hedonismo y la familia conforman sus valores máximos en una escala en la que pierde importancia tanto el compromiso político como los valores de tipo religioso. El estudio los clasifica en función de sus posturas personales respecto a la actividad social y el compromiso político. Son: indiferentes (28,6%), escépticos (21,2%), de partido (21,3%), proactivos (17,9%) y apolíticos (11%).