Por tercer año consecutivo, los 87 colegios del grupo celebrarán 'Global Be Well Day' (Día Global del Bienestar), un evento internacional desarrollado por Cognita para promover el bienestar infantil y juvenil en el que participarán más de 65.000 estudiantes y profesores de todo el mundo.
Millones de estudiantes aún no han vuelto a las aulas
La ONG Entreculturas ha lanzado la campaña 'Silla Roja' con el objetivo de poner en relieve la emergencia educativa provocada por la pandemia.

La gamificación mejora la concentración y el desarrollo cognitivo
Las técnicas de gamificación consiguen que los aprendizajes y conocimientos estén ligados a una experiencia gratificante, lo que ayuda a fijar los contenidos con mayor facilidad.

Smartick Chess enseña a los alumnos a jugar al ajedrez de forma virtual
Gracias a su gamificación, los pequeños pueden conocer historias sobre el origen del ajedrez y sus anécdotas, avanzar en función de su ritmo y nivel, visualizar tutoriales interactivos y realizar ejercicios personalizados.

Louisa Rosenheck: “El aprendizaje lúdico es un impulsor de nuestra motivación intrínseca”
La nueva directora de Pedagogía de Kahoot!, Louisa Rosenheck, señala que el aprendizaje lúdico, la competencia amistosa y la curiosidad siguen siendo los principales impulsores de la motivación intrínseca a lo largo de nuestras vidas y, por lo tanto, son poderosos aliados en el aprendizaje.

Educación crea aulas de emprendimiento en 77 centros de FP
Castilla y León celebra sus primeras jornadas en este ámbito. Han contado con el apoyo de Caixa Bank y Fundación EFCL. Han intervenido los docentes Pablo Peñalver y Pilar Mascaraque.

Gamificación también en las etapas superiores
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Reducción a la mitad del tiempo de aprendizaje
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Nueva ordenación de etapas y de materias
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