'Visual thinking', ludificación y gamificación con 'escape room'; 'flipped classroom'; aprendizaje cooperativo; Educación socioemocional; inclusión e igualdad de género; proyectos STEAM con matemáticas, robótica y pensamiento computacional; creación de videojuegos, herramientas de codificación o diseño 3D son algunos de los temas seleccionados.






